Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna
Jak nie należy tworzyć gier.
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna -> Tam gdzie nie ma już dróg...
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 11:20, 05 Mar 2019    Temat postu:

HITRiot Games zatrudnia specjalistkę ds. różnorodności
Kaladin przedwczoraj, 11:34 News
PC

Wszystko po to, żeby poprawić atmosferę w pracy.
League of Legends wciąż świetnie sobie radzi, jeśli chodzi o przychody. Sama gra także jest nieustannie rozwijana i zmieniana, aby gracze nigdy się nie nudzili. Gdy spojrzy się z boku, nastroje w firmie muszą wydawać się pozytywne, jednak w zeszłym roku okazało się, że wcale tak nie jest. Riot postanowił przeciwdziałać zarzutom o seksizm i dyskryminację kobiet, zatrudniając w firmie dyrektora odpowiedzialnego za poprawę toksycznej atmosfery w pracy.

Angela Roseboro, bo tak nazywa się nowy szef w Riot Games, obejmie stanowisko specjalisty ds. różnorodności. Jej zadaniem będzie monitorowanie wszelkich spraw w firmie związanych chociażby z dyskryminacją kobiet czy mniejszości. Będzie wdrażać nowe programy, mające na celu przeciwdziałanie toksycznej atmosferze oraz budowanie poczucia przynależności. Dodatkowo jej dział będzie pomagał przy poszukiwaniu i zatrudnianiu nowych pracowników. Tak o swojej pracy wypowiada się sama Roseboro:

Miałam szansę spotkać kilku niesamowitych pracowników Riot Games, którzy nie mogą się doczekać, aż razem zmienimy firmę. To dzięki nim jestem tak poruszona i pełna nadziei na przyszłość, pomimo kilku przeszkód, jakich ostatnio doświadczyła korporacja. Nie mogę się doczekać, aż stanę się częścią firmy, która naprawdę zacznie doceniać wyjątkowość każdego pracownika. Mam nadzieję, że razem zbudujemy społeczność, do której każdy będzie chciał należeć.

Warto tutaj podkreślić, że zatrudnienie Roseboro nie jest pierwszym działaniem Riot Games mającym na celu poprawę sytuacji w korporacji. Firma od kilku miesięcy stara się bardziej zróznicować środowisko pracy. Twórcy League of Legends stworzyli specjalny zespół, który zbiera opinie pracowników, analizuje je i dba o to, aby ich postulaty zostały wysłuchane. Oprócz tego Riot zmienił swoją politykę rekrutacji nowych pracowników, aby upewnić się, że żadne grupy społeczne czy etniczne nie będą pomijane. Firma rozszerza też swój program kursów przeciwdziałających nękaniu. Od kilku miesięcy są nim objęci wszyscy pracownicy, a nie, jak wcześniej, tylko osoby na stanowiskach kierowniczych.

...

Teraz wzieli sie za gry. Za chwile pelno bedzie ,bohaterskich' gejow i ,dobrych transow'. NWO. Gry maja stac sie narzedziem w niszczeniu cywilizacji. ,Lewactwo' to debile i nikt chyba nie uwaza ze oni tym steruja? Za tym stoja masoni. A nimi syjon oczywiscie.
Oczywiscie geje trans lsbgt masoni syjonisci satanisci moga byc w grach. Na wlasciwym miejscu. Przeciez potrzebe sa potwory do odstrzalu! Jak najbardziej! W tych rolach sa jak znalazl.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 21:42, 22 Mar 2019    Temat postu:

Epic Games odsłania koszty dystrybucji cyfrowej. Valve bierze za dużo?


Prezes studia Epic Games zdradził, jakie koszty ponoszą serwisy dystrybucji cyfrowej. Z jego obliczeń wynika, że 12-procentowa marża wystarczy do zarabiania dużych pieniędzy, a standardowe w branży 30% jest przesadzone.
18272 25 34
Firma Epic Games uważa, że można dobrze zarabiać na dystrybucji cyfrowej przy 12-procentowej marży. - Epic Games odsłania koszty dystrybucji cyfrowej. Valve bierze za dużo? - wiadomość - 2019-03-22
Firma Epic Games uważa, że można dobrze zarabiać na dystrybucji cyfrowej przy 12-procentowej marży.
Za sprawą Epic Games Store jednym z najgorętszych tematów stały się marże sklepów zajmujących się dystrybucją cyfrową. Podczas panelu na konferencji GDC 2019 Tim Sweeney, czyli prezes studia Epic Games, zdradził, jakie koszty ponoszą takie serwisy.
Według Sweeneya 2,5-3,5% ceny gry pochłaniają opłaty transakcyjne, przynajmniej w krajach o rozwiniętych ekonomiach. Składowanie i przesyłanie plików zabiera 1%, podobnie jak obsługa klienta. W sumie składa się to na ok. 5,5%. Epic Games Store bierze 12% z ceny gry, więc po odliczeniu wszystkich kosztów firmie zostaje 6,5% tego, co zapłacili użytkownicy za dany tytuł.

Control to jeden z największych tytułów, których wersja pecetowa zadebiutuje wyłącznie w Epic Games Store.
W przypadku gry kosztującej 60 dolarów Epic Games wydaje więc 3,3 dolara na koszty, 3,9 dolara zachowuje dla siebie, a 52,80 dolara przypadają deweloperowi/wydawcy. Oczywiście, wiele studiów współpracuje z wydawcami i w takim wypadku podział tej ostatniej kwoty zależy od zapisów umowy między tymi podmiotami.
Te obliczenia są bardzo ogólne, ale dają dobre pojęcie o tym, jakie koszty ponosi Epic przy sprzedaży gier w swoim serwisie. 30-procentowa marża była do tej pory standardem w branży. Znajdziemy ją w np. serwisach Steam, App Store i Google Play, ale jak widać, można to robić taniej. Warto wspomnieć, że Valve wprowadziło już pewne zmiany w tej kwestii, choć na lepsze warunki mogą liczyć tylko największe przeboje.
Obecnie deweloperzy decydują się na udostępnianie gier wyłącznie (przynajmniej tymczasowo) w Epic Games Store dlatego, że właściciel sklepu płaci im za to lub udziela gwarancji przychodów. Zarządzający sklepem zdają sobie sprawę, że na dłuższą metę utrzymanie takiego systemu nie jest możliwe. Tytuły ekskluzywne mają zbudować społeczność klientów na tyle liczną, aby twórcy chcieli wydawać swoje gry w Epic Games Store tylko z powodu niższej marży, a nie innych zachęt finansowych.

...

Aha czyli mamy obliczenie!
Na 60 $ 12 % marzy czyli 7.20$ z czego koszty 3.30 zostaje 3.90 zysku!
33 do 39 czyli 120% zysku? Zartujecie sobie? Ktora branza tyle daje narkotyki pedyzm? W gospodarce zysk wynosi zwykle 5% rocznie czyli zainwestujsz 100 zyskasz 5.

A Valve i Google 30%!!! Czyli 18.00$!!! z czego koszty 3.30 zysk 15.70...

476%!!! Szatan was opetal!
7. NIE KRADNIJ!
Bedziecie wyć w piekle. A jak rozumiem z nieba zescie zrezygnowali. Tu kasa a potem wieczne męki!
Ohyda! Wszedzie syf satanisci zlodzieje ohyda! Smierdzi siarką!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 21:33, 28 Mar 2019    Temat postu:

Microsoft usuną z Minecrafta wzmianki o jego twórcy za poglądy. Nie uwielbia lbgt...

Cenzury w wykonaniu lewactwa ciąg dalszy, ciekawe czy niedługo nie trzeba będzie składać oświadczenia poglądowo politycznego przed zakupami online, albo aby uzyskać dostęp do internetu. W powiązanych tweety Notcha.

...

To dopiero uszanowali prawa autorskie. Niepotrzebnie sprzedal i to takiemu szatanskiemu imperium! Daleki jestem od zalowania! W zyciu nic bym Gatesowi nie sprzedal! Lepiej umrzec z glodu. Zasady przede wszystkim!
Ale juz niedlugo zeby kupic gre trzeba bedzie odbyc wilogodzinne przesluchanie przed ubekami NW0.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 17:12, 03 Kwi 2019    Temat postu:

Gearbox Software na okladce gry Borderlands zamiescilo obraz antychrysta.

[link widoczny dla zalogowanych]

Obraz wzorowany na wizerunkach Chrystusa oczywiscie. Tylko na zło obrocony. Oko horusa.
Trzy palce. Bestia antychryst falszywy prorok. Antytrojca.
Po co?
Czy to wprowadzanie NWO do gier? Bedzie taki syf jak u roznych Katyperry i innych hanamontana gdzie pelno iluminackiej symboliki? Nie chcemy tego syfu w grach.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 8:59, 26 Kwi 2019    Temat postu:

Twórcy Fortnite'a pracują w nieludzkich warunkach! Spędzają w biurze do 100 godzin tygodniowo [MAGAZYN ESPORTMANII]
wczoraj 13:24
Paweł Gościniak
Paweł Gościniak
Fortnite ciągle rozwija się kosztem pracowników. Porzucają oni swoje życie prywatne i spędzają mnóstwo czasu w biurze, gdzie panuje toksyczna, pełna stresu atmosfera. Produkcja studia Epic Games jest jedną z najchętniej oglądanych na świecie, a jednocześnie gra w nią blisko 250 milionów osób. Jednak popularność Fortnite'a wynika z poświęcenia, do jakiego zmuszani są pracownicy.
W ostatnich miesiącach Polygon przeprowadził dziesiątki wywiadów z osobami odpowiedzialnymi za rozwój gry. Rozmowy ujawniły, że aktualni, byli, a także zakontraktowani pracownicy Epic Games spędzali bądź spędzają regularnie 70 godzin tygodniowo m.in. nad Fortnitem. W niektórych tygodniach liczba godzin dobijała nawet do setki. Daje to średnio 14 godzin dziennie, również w weekendy. Każdy powinien odpowiedzieć sobie w tym miejscu na pytanie: Czy warto ryzykować swoim zdrowiem i siedzieć aż tyle czasu w biurze?


Osoby z działów zapewniania jakości i obsługi klienta narzekają na stresujące i wrogie środowisko pracy w ramach nadgodzin, które rozumiane są jako dobrowolne zaangażowanie się w rozwój gry. Warto zaznaczyć, że zarząd firmy oczekiwał od pracowników takiego rodzaju "wolontariatu". Choć pracownicy otrzymują za ten czas zapłatę, skarżą się na kulturę organizacji, która sprawia, że ludzie żyją w strachu. W wyniku 70-godzinnych tygodni pracy oraz ogromnego poświęcenia siebie, swoich rodzin i pasji na rzecz Fortnite'a, część osób zatrudnionych w Epic Games doznała problemów zdrowotnych.

Większość ludzi widzi, że gra po wprowadzeniu trybu Battle Royale osiągnęła wyjątkowy sukces i rozwinęła się do tego stopnia, iż twórcy przeznaczyli na bieżący aż 100 milionów dolarów na pule nagród profesjonalnych turniejów. Pod trend podczepiły się także osoby znane np. ze świata muzyki. Drake i Travis Scott wraz z popularnym streamerem Tylerem "Ninją" Blevinsem prowadzili wspólną transmisję z Fortnite'a. Wszyscy cieszą się możliwością grania, ale dzieje się to kosztem pracowników studia.

Fortnite screenshot
Fortnite screenshot Foto: Epic Games
Polygon przepytał w sprawie ciężkich warunków w firmie pracowników etatowych, kontrahentów czy menedżerów. Wszystkie osoby zgodnie stwierdziły, że chcą pozostać anonimowe, aby nie narazić się na kary lub wyrzucenie z Epic Games. Polityka organizacji ogranicza możliwość dzielenia się przez pracowników szczegółami dotyczącymi jej działań.

– Pracuję średnio 70 godzin tygodniowo. W naszej firmie jest co najmniej 50, a może i 100 osób, które spędzają tyle czasu w pracy. Znam też takich, którzy poświęcają w tygodniu 100 godzin na pracę. Epic przyznaje mi urlop, ale nie ma szans, żebym go wykorzystał. Jeśli wezmę wolne, ogrom pracy spadnie na moich kolegów. Nikt nie chciałby być tym, który zrzuca robotę na współpracowników. – powiedział jeden z przepytanych. Dodał także, że nadgodziny wynikają głównie z ciągłych aktualizacji. Zarząd chce utrzymać Fortnite'a na szczycie tak długo, jak to tylko możliwe, a nie jest to łatwe w obliczu rosnącej konkurencji.


Rzecznik prasowy Epic Games przyznał, że pracownikom drastycznie wydłużano czas pracy. – Ludzie bardzo ciężko pracują nad Fortnitem. Takie ekstremalne sytuacje jak 100-godzinny tydzień pracy występują niezwykle rzadko. Jeśli już się pojawią, natychmiast staramy się im zaradzić – powiedział przedstawiciel firmy.

– Wszystko musi być zrobione natychmiast – skomentował jeden z pracowników. – Jeśli pojawi się jakiś błąd, np. w broni, nie możemy wyłączyć jej z użytku i naprawić dopiero w kolejnej aktualizacji. Musimy od razu go załatać, a w tym samym czasie pracujemy jeszcze nad następną łatką, to brutalne.

Unsplash
Unsplash Foto: Alex Kotliarskyi / Unsplash
– Ledwo śpię, zrzędzę w domu i nie mam siły wyjść na zewnątrz – powiedział informator. – Dostanie wolnego weekendu to wyczyn. Jeśli odpuszczę sobie pracę w sobotę, czuję się winny. Niby nie jestem zmuszany, żeby tak myśleć, ale jeśli będę się obijał, to praca nie zostanie wykonana.

– Znam osoby, które odmówiły pracy w weekendy i przez to przekroczyliśmy deadline, bo nie skończyli swojej roboty. Oczywiście zwolniono ich. Ludzie tracą pracę, bo nie chcą siedzieć tyle czasu w biurze – podała inna osoba związana z Epic Games. – Zdarzało się nawet, że znajomi przychodzili do mnie z łzami w oczach i mówili, że nie mogą już tego znieść. – dodała.

– Jeśli musiałem skończyć 8-godzinny dzień pracy, szedłem do kierownika i pytałem, czy mam jeszcze coś do roboty. Zazwyczaj spoglądał na mnie jak na idiotę. Oficjalnie w takiej sytuacji nie muszę dalej pracować, ale w rzeczywistości przełożony kazał mi siadać i kontynuować pracę – poinformował pracownik.

Inna osoba powiedziała, że osoby zakontraktowane, które odmówiły pracy przez tyle godzin, były wymieniane. – Jesteś na kontrakcie. Może on trwać trzy miesiące, może trwać rok, ale jeśli nie poświęcisz się i nie wykonasz dodatkowej pracy, nie masz co liczyć na jego przedłużenie – skomentował jeden z informatorów.

– Zarząd chciał ludzi dyspozycyjnych, takich, którzy przyjdą i będą pracować tak długo, jak będą wymagać od nich przełożeni. Jeden ze starszych pracowników mówił: 'Przyprowadźcie więcej ciał'. Tak właśnie nazywano osoby na kontrakcie. Kiedy byli już niepotrzebni, pozbywano się ich. W końcu można było zastąpić ich świeżymi ludźmi, którzy jeszcze nie przesiąknęli tą toksyczną atmosferą – powiedział pracownik Epic Games.

Unsplash
Unsplash Foto: Jilbert Ebrahimi / Unsplash
Rzecznik prasowy skomentował to następująco: – Wszyscy kontrahenci Epic Games mają kontrakty na czas określony, zawierane głównie na 6 do 12 miesięcy. Decyzja o jego przedłużeniu jest podejmowana na podstawie jakości świadczonych usług i chęci do pracy w celu dotrzymania ostatecznych terminów wydania gry bądź aktualizacji. – dodał również, że osoby zakontraktowane pracują w ramach nadgodzin mniej niż pięć godzin tygodniowo.

Pracownicy, którzy skupiali się głównie na Fortnite'cie, również rzadko mieli czas na cokolwiek innego, szczególnie w obliczu gwałtownego rozwoju gry. – W biurze była siłownia. W teorii każdy mógł skorzystać z niej w wolnym czasie, ale przecież go nie mieliśmy. Byliśmy w ciągłym biegu, który w przypadku takiej gry jak Fortnite nigdy się nie kończy. Zawsze dodajesz nowe rzeczy i rozwijasz aktualne – skomentował pracownik. – Siedziałam w biurze 12 godzin dziennie, siedem dni w tygodniu, przez cztery czy pięć miesięcy. Spora część z tego sprowadzała się do zostawania w firmie do 3 lub 4 nad ranem – dodała inna osoba.

Wielu przepytanych mówiło, że odmowa pracy do późna wiązała się z niemożliwością awansu. Menedżerowie oczekiwali, że ludzie będą grzecznie siedzieć po nocach bez narzekania. – Nie było z nimi o czym rozmawiać – powiedział jeden z informatorów. – Próba porozumienia kończyła się mniej więcej tak: 'Mam nadzieję, że nie masz planów na ten weekend, bo jest dużo rzeczy do zrobienia.' Jeśli jednak miałbym jakieś plany i chciał odpuścić sobotę czy niedzielę, musiałyby być naprawdę poważne, bo inaczej odbiłoby się to źle na mojej reputacji w pracy.

Osoba z biura obsługi klienta, która miała do czynienia z pytaniami od graczy, powiedziała, że otrzymywała od 20 do 3 tysięcy zgłoszeń dziennie. Poinformowała również, że Epic Games błyskawicznie zatrudniało nowych ludzi do obsługi zalewu pytań od fanów. Problem nie mógł być jednak rozwiązany przez zwiększenie personelu. Z jej wypowiedzi wynika, że następnego dnia w biurze po prostu pojawiało się dodatkowe 50 osób bez doświadczenia, a to wcale nie pomagało.

– Menedżerowie byli bardzo oschli – skomentowała. – Kiedy miałam jakąś sprawę, szłam do mojego szefa. Byłam ignorowana, a on nigdy nie wracał do tego tematu. Po prostu go to nie obchodziło. Kiedy narzekałam, jeden z moich przełożonych powiedział mi, żebym zamilkła i ostrzegł mnie, że przez takie działanie mogę pożegnać się z pracą. Musieliśmy pracować 50 godzin tygodniowo i odpowiadać na 200 zgłoszeń dziennie. To bardzo męczące, bo byliśmy zmuszani do szybkiej pracy. Kiedy rozpłakałam się, ponieważ byłam bardzo wyczerpana, dostrzegli to, ale w ogóle się tym nie przejęli.

Unsplash
Unsplash Foto: Unsplash
Zdaniem niektórych pracowników firma oferuje fantastyczny system premii, perspektywy rozwoju kariery, a także bogate życie towarzyskie. Z kolei jedna z osób powiedziała, że nigdy nie doświadczyła takiego natłoku pracy poza pracą przy Fortnite'cie i opisała Epic Games jako idealnego pracodawcę. Jednak ta sama osoba stwierdziła, że jej współpracownicy pracują do późna. – Grupa ludzi, która pracuje najwięcej, to producenci. Mają mnóstwo rzeczy do wykonania. Po prostu pracują, pracują i pracują. To szaleństwo. – skomentowała.

Gdy Fortnite wprowadzał tryb Battle Royale, pracowało przy nim około 50 osób. Liczba ta wzrosła trzykrotnie, gdy gra osiągnęła ogromny sukces. – Zatrudnialiśmy non stop. Od czasu wydania Fortnite'a w 2017 roku podwoiliśmy liczbę pracowników na pełen etat. Zawsze byliśmy chętni do zatrudniania fantastycznych ludzi. Limitem pozyskiwania nowych osób nie są pieniądze, ale tempo, w którym możemy znaleźć wykwalifikowanych ludzi. – powiedział rzecznik prasowy.

Jednak inny pracownik Epic Games doniósł, że inicjatywy podejmowane przez kierownictwo nie rozwiązały problemu zostawania po nocach. – Firma rozwijała się tak szybko, że większość ludzi nawet nie wiedziała, co właśnie do niej wprowadzono. To było szalone, bardziej niż jakikolwiek projekt, nad którym pracowałem. Ten niekończący się bieg był wszędzie, nawet w administracji. Jedynymi osobami, które nie musiały w nim uczestniczyć, były te nakazujące nam pracować w niewiarygodnym tempie – dodał informator.

– Na początku byliśmy dużo wcześniej informowani o konieczności wzięcia nadgodzin. Mieliśmy czas, aby się przygotować. Wiedzieliśmy, nad czym będziemy pracować i znaliśmy plan. Gdy Fortnite Battle Royale zyskał na popularności, wszystko się zmieniło. Czasem mieliśmy miesiąc na przygotowanie, a innym razem mniej niż dzień. W większości przypadków musieliśmy siedzieć nad projektem, aż go nie skończymy. Był to najbardziej napastliwy grafik, jaki kiedykolwiek widziałem. Ludzie w każdym dziale wypalili się zawodowo – powiedział jeden z pracowników.

– Odpowiadaliśmy na te wyzwania, błyskawiczne powiększając zespół, usprawniając proces planowania i ciągłe eksperymentując – skomentował rzecznik prasowy Epic Games. Firma wprowadziła obowiązkowy, dwutygodniowy urlop w trakcie zimy i lata.

– Nerwy nie sprzyjają pracy. Obserwowałem kolegów, którzy początkowo byli spokojni, ale stawali się coraz bardziej zdenerwowani z powodu spędzania tak wielu godzin w biurze. Któregoś dnia wstawali i wychodzili, a my już nigdy ich nie zobaczyliśmy. Nikt o nich nie rozmawiał. Jeśli ktoś pytał: 'Hej, czy ta osoba jeszcze tu pracuje?', tylko dziwnie na niego spojrzałem – poinformowała osoba zapytana przez Polygon.

Unsplash
Unsplash Foto: Unsplash
– Pamiętam spotkanie, na którego końcu przygotowaliśmy sesję pytań i odpowiedzi. Panowała cisza, którą przerwał jeden z testerów. Zapytał, kiedy tempo prac zwolni. Na twarzach zebranych w pomieszczeniu ludzi pojawił się strach. Menedżer poinformował, że zajmują się tą sprawą. To wcale nie była odpowiedź. Chwilę po zadaniu tego pytania, tester został wyrzucony z firmy – powiedział pracownik studia.

Choć Epic Games starało się rozwiązać problem natłoku pracy poprzez wprowadzenie dwutygodniowych planów dotyczących aktualizacji Fortnite'a, sytuacja wcale się nie poprawiła. – Jeśli coś okazało się niewypałem i nie spodobało się graczom, ktoś z góry mówił: 'Musimy to zmienić', po czym wszyscy przerywali swoją pracę, prywatne plany i skupiali się na tym jednym aspekcie – skomentował zmiany informator. – To nigdy się nie kończyło. Wspaniale jest wspierać społeczność gry i odpowiadać na ich problemy, ale to ogromny koszt dla pracowników.

– Młodsze osoby są szczególnie wrażliwe – wyjaśnił pracownik studia. – Próbuję ich przekonać, aby poszły do domu, ale odpowiadają: 'Chcę się wkręcić i dostać awans. Muszę tu być, żeby to osiągnąć.' Konkurencja jest ogromna, a oni są ambitni i myślą, że praca przez 100 godzin w tygodniu jest w porządku. To zabija tych ludzi. Coś musi się w końcu zmienić. Nie mam pojęcia, jak możemy wytrwać w tym tempie przez kolejny rok. Na początku było nieźle, bo Fortnite okazał się wielkim sukcesem i czuliśmy się z tym dobrze. Rozwiązywaliśmy nowy dla Epic Games problem, czyli jak rozwinąć ogromną grę na globalną skalę, ale teraz pracujemy bez końca.

Z jednej strony mamy Vince'a Zampelle, czyli CEO Respawn Entertainment, firmy odpowiedzialnej za Apex Legends, do niedawna poważnego konkurenta Fortnite'a. W trakcie konferencji tłumaczył on, że nie chce wprowadzać co chwilę nowych aktualizacji do gry, ponieważ przez to przeładowałby pracą swoich podopiecznych. Z drugiej strony słyszymy o Epic Games, w którym, według Polygon, ludzie harują i nie mają chwili wytchnienia. Rezultat jest taki, że Fortnite osiągnęło sukces i ciągle się rozwija, a Apex Legends powoli umiera i traci graczy. Jeszcze raz zadam to pytanie: Czy warto w aż tak znaczącym stopniu poświęcać się swoje zdrowie, życie prywatne i pasje dla pracy?

...

Pokazowy oboz pracy. Gry to sztuka tworzenia a to jest perwersja! Co to za przyjemnosc miec produkt ktory zrobili niewolnicy? Jaki sens dac sie zniewolic? Kasa? Potem ja wydacie na leczenie sie z chorob ktore taka praca przyniesie! I po co? Najlepiej maly zespol i gry indie. A oczywiscie jesli zbierze sie 200 i bedzie mialo radosc z pracy to prosze bardzo! Niec ma gornego limitu ludzi! Liczy sie tylko ich dobro!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 9:41, 04 Cze 2019    Temat postu:

Todd Howard: wiedzieliśmy, że Fallout 76 nie otrzyma wysokich ocen

Todd Howard ze studia Bethesda Softworks przyznał w wywiadzie udzielonym serwisowi IGN, że jego firma spodziewała się, iż premiera Fallouta 76 będzie problematyczna. Twórcy oczekiwali słabych ocen i byli świadomi wielu z problemów gry.
70 18

Porażka Fallout 76 była do przewidzenia – nawet dla deweloperów. - Todd Howard: wiedzieliśmy, że Fallout 76 nie otrzyma wysokich ocen.

twórcy spodziewali się, że Fallout 76 nie będzie najlepiej oceniany;
deweloperzy mieli świadomość niedoskonałości swojego tytułu;
przyczyną problemów gry miała być próba zmierzenia się z gatunkiem, który jest czymś nowym dla studia;
Bethesda zamierza nadal próbować nowych rzeczy.
W wywiadzie udzielonym serwisowi IGN szef studia Bethesda Sotworks – Todd Howard – przyznał, że negatywny odbiór wydanego w zeszłym roku Fallouta 76 z pewnością odbił się na wizerunku jego firmy. Co jednak ciekawe, deweloper odnotował równocześnie, że… autorzy gry nigdy nie spodziewali się dobrych ocen.
Od samego początku (tak myśleliśmy – przyp. red.). „To nie będzie gra z wysokimi ocenami na Metacritic, nie może być, zważywszy na to, czym jest”. Byliśmy gotowi na... wiele z tych trudności, które ostatecznie wylądowały na ekranie. Słuchaj, my wiedzieliśmy, że to nie jest rodzaj gry, który ludzie są przyzwyczajeni od nas dostawać i że czeka nas w związku z tym trochę krytyki. Wiele z tego, co zostało powiedziane, jest bardzo zasłużoną krytyką – czytamy we wspomnianym wywiadzie.

Słowa Todda Howarda i tak są raczej ostrożne i delikatne, bowiem sieciowa odsłona postapokaliptycznego cyklu gier RPG z łatwością zasłużyła sobie na miano jednego z największych rozczarowań zeszłego roku – jej średnia w serwisie Metacritic wynosi dziś zaledwie 49-53%, w zależności od platformy (u nas dostała ocenę 5,5/10). Twórcy składali wiele obietnic, ale produkcja, która ostatecznie trafiła na półki sklepowe okazała się być niedokończona i źle zaprojektowana, a do tego borykała się z licznymi problemami technicznymi. Zdaniem dewelopera opłakany stan gry wynika w dużej mierze z faktu, że była dla studia czymś nowym.
Wiedzieliśmy, że będziemy mieli dużo problemów. To trudne zadanie; wiele nowych systemów i tego typu rzeczy. Stwierdziliśmy „Hej, spróbujemy czegoś nowego". Za każdym razem, gdy zabierasz się za coś takiego, wiesz, że będziesz miał problemy; wiesz, że wielu ludzi może powiedzieć: „To nie jest gra, której od ciebie chcemy". Ale nadal pragniemy być kimś, kto próbuje nowych rzeczy – przyznaje deweloper.
Todd Howard przyznaje, że gdyby mógł cofnąć się w czasie, niekoniecznie podjąłby dokładnie takie same decyzje – szczególnie w jednej kwestii.
Jeśli jest jedna rzecz, którą zrobiłbym inaczej, to byłoby to znalezienie sposobu, aby pozwolić ludziom grać w tę grę 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu, zanim stwierdzimy: "Wszyscy do środka. Proszę bardzo. Zapłaćcie nam" – czytamy.
Przypominamy, że Fallout 76 zadebiutował 14 listopada 2018 roku na PC, PlayStation 4 i Xboksie One. Gra jest dostępna w polskiej wersji językowej (z napisami).

...

Problem nie w tym ze F jest nowatorski i niedoceniony! Problem ze nie jest nawet przyjemnym klikaczem! Niezbilansowany niezbalansowany brak jakiegos systemu! Bo to ze sie chodzi i bije potwory to jest od zawsze! Problem w tym jak sie to robi?! Tego mamy pelno trzeba dac cos co sprawi ze chcemy to robic dluzej niz 15 min. Na 15 min to mozna zrobic mobilniaka.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 10:44, 06 Cze 2019    Temat postu:

Nieszczęsna zbroja dla konia w Oblivionie
Todd Howard wciąż nie widzi nic złego w pamiętnym DLC do Obliviona.

Szef Bethesdy to dopiero potrafi wprowadzić graczy w stan konsternacji. Ostatnimi czasy zdarza mu się to głównie w kontekście Fallouta 76: a to kiedy sądzi, że gra „poradziła sobie bardzo, bardzo dobrze”, innym razem tłumacząc, że spodziewał się niskich ocen na Metacriticu (to w końcu jak sobie ten Fallout poradził?!). Wciąż żywym tematem pozostaje jednak pewne kontrowersyjne DLC do The Elder Scrolls IV: Oblivion. No bo postawmy sprawę jasno: zbroi dla konia daleko do wysoko ocenianych dodatków do Falloutów czy Skyrima.

A jednak dodatkowa zawartość dla naszego wierzchowca sprzedawała się jeszcze pięć lat później. Mało tego, gdy Bethesda podwajała jej cenę w ramach Prima Aprilis, gracze również z chęcią brali udział w żarcie za pomocą... własnych portfeli. W niedawnym wywiadzie z IGN-em Todd Howard stwierdził, że „ludzie kupią wszystko” i że nie widzi w tym nic złego. Przytoczył też dokładne kulisy wprowadzenia zbroi dla konia do Obliviona.

Nie ma nic złego w zbroi dla konia. Osobiście uważam, że jest w porządku. W tamtym czasie problemem był próg cenowy. Wydawało nam się, że właśnie tyle jest warta. Jednak ktoś z Microsoftu, nie powiem kto, stwierdził, że to niższa cena niż za sprzedawane przez nich motywy. Że ich tapety kosztują więcej. Poradził, żebyśmy podwyższyli cenę, bo zawsze możemy ją przecież obniżyć. A my na to przystaliśmy. Chodziło wówczas o stosunek ceny do wartości, a nie o to, czy chcę zbroi dla swojego konia. Patrząc na to z perspektywy czasu, była wtedy całkiem tania.

Przypomnijmy, że w chwili premiery zbroja dla konia kosztowała 2,5 dolara i szybko stała się symbolem rodzącego się systemu mikrotransakcji, który Microsoft forsował na poprzedniej generacji konsol, a wkrótce stał się stałym elementem krajobrazu naszej branży.

...

Ha! Microsoft! Big Bad Bill i wszystko jasne! Howard skorzystal z porad najwiekszego komputerowego złola. I widzimy efekty! Zjechali zatem na dno. Nie nasladujcie szatanstwa bo to sie konczy w piekle! Co wam da garsc dolarow? Graczy trzeba traktowac uczciwie. Po prostu. Nawet gdy gra sie nie uda a gracze lubia tworcow to kupia! To jest więź duchowa i nie nalezy jej niszczyc debilną i devilną chciwością.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 11:39, 14 Cze 2019    Temat postu:

Cyberpunk 2077 z transpłciową postacią na plakacie - artystka odpowiada na krytykę
Zapewnia, że grafika niesie ze sobą przesłanie.
13 czerwca 2019
Piotr Bicki
Redakcja Eurogamer.pl
W jednym z opublikowanych niedawno screenshotów Cyberpunk 2077 dostrzeżono plakat, który przedstawia transpłciową postać w erotycznej pozie, co wzbudziło kontrowersje.

Ilustracja - obecna też na stoisku CD Projekt Red na E3 - promuje futurystyczną colę. Na obrazku są modelka z zarysowanym męskim przyrodzeniem i hasło „mix it up” (w wolnym tłumaczeniu: „zmiksuj to”), co niektórzy uznali za obraźliwe. W rozmowie z naszymi kolegami z brytyjskiego Eurogamera autorka grafiki broni jednak swojego dzieła.

- Nie jestem zaskoczona, że ludzie mają pytania. Zajmuję się mediami w grze, czyli logotypami i reklamami różnych firm. W dystopijnej przyszłości megakorporacje są opresyjne i próbują decydować o sposobie życia ludzi. W agresywny sposób starają się sprzedać niemalże wszystko - tłumaczy Kasia Redesiuk.

Według artystki, w trakcie zabawy natkniemy się na plakaty zachęcające do kupna stołów, krzeseł, a nawet dachówek - wiele grafik ozdobią mężczyźni, kobiety i osoby transpłciowe w erotycznych pozach. W ten sposób twórcy krytykują wykorzystywanie ludzkiego ciała w celach marketingowych.
.
- Chcemy coś powiedzieć. Przykładowo mamy reklamę sklepu modowego wewnątrz Koloseum, czyli na terenie tego wspaniałego dzieła architektonicznego zamienionego w targ. Sztukę zniszczono na rzecz konsumpcjonizmu - wyjaśnia Redesiuk.

Niektórzy zarzucają deweloperom, że wspomniany plakat z transpłciową postacią powstał wyłącznie, by wzbudzać kontrowersje. Artystka przyznaje, że ilustracja powinna poruszać - szok jest naturalną reakcją, ponieważ obrazek wskazuje na istotny problem. Inni uważają jednak, że jeżeli CD Projekt Red chciało rozpocząć debatę o tolerancji, zrobiło to w zły sposób.

- Ludzie muszą być godnie reprezentowani. W świecie Cyberpunk 2077 wiele rzeczy uznawanych dzisiaj za tabu jest całkowicie normalnych. To uniwersum, gdzie zmiana swojego ciała jest czymś zwyczajnym - odpiera zarzuty Redesiuk.

...

Strach pomyslec co oni zrobia jak beda chcieli ,skrytykowac' gwalt na dzieciach. Po prostu nie nalezy przedstawiac ohydnych potwornosci mimo ze one sa! Jest to destrukcyjne dla odbiorcy a tu na dodatek graja dzieci. Przedstawianie zla musi byc rozumne i wlasciwe. I nie warto i nie robi sie wszystkiego co mozna.

Zreszta gra nie dla mnie. Jak zobaczylem filmik 48 minut rozgrywki to klimat jest ohydny. Jakies trupy plywaja w wannie brr. Oczywiscie to ma byc brudne. Ohydne. Tylko po co ja mam tym brudzic dusze? Tworczosc ma oczyszczac nie brudzic.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 14:40, 16 Cze 2019    Temat postu:

Fallout 76. Bethesda wreszcie wysłała obiecane, płócienne torby

Wreszcie, po siedmiu miesiącach, Bethesda postanowiła wyrównać rachunki z fanami, którzy zamiast obiecanych, płóciennych toreb dostali do edycji kolekcjonerskiej odpowiedniki wykonane z... nylonu.
Fallout 76 to bez wątpienia jeden z największych niewypałów ostatnich lat. Wizerunek Bethesdy bardzo mocno ucierpiał, być może nieodwracalnie. Studio jednak wciąż walczy o jego odbudowanie, a ostatnio Todd Howard sam zaczął przyznawać się do błędu.

Todd Howard żałuje, że Fallout 76 nie miało otwartej bety

Bez wątpienia dobrym krokiem, aby nieco załagodzić ostre spojrzenia fanów, jest naprawienie błędów, które miały miejsce nie tylko w grze. Duży cios dla tytułu przyszedł przy okazji afery z Armour Edition. Najważniejszym elementem zestawu, dla wielu fanów, była płócienna torba West Tek. Niestety, zamiast obiecanego materiału, przysłano zamienniki wykonane z tańszego i znacznie gorszego jakościowo nylonu.

Początkowo Bethesda starała się zapierać wszystkimi kończynami i bronić decyzji. Byliśmy świadkami długich oświadczeń ze strony działu PR oraz zmian reklam na stronie internetowej. Punktem kulminacyjnym była próba usprawiedliwienia tej zamiany... ceną zapowiadanego płótna. W ramach przeprosin "oszukani" gracze zostali obdarowani niewielką ilością waluty w Fallout 76.

Jeszcze w grudniu ubiegłego roku Bethesda obiecała, że płócienne torby są już w produkcji, a teraz, po kilku miesiącach, wreszcie trafiają do fanów! Ci, do których obiecane już dotarły, chwalą materiał w poprawionej wersji i podkreślają, że hełm, który również był dodawany do Armour Edition, wreszcie się w niej mieści.

...

Nie wiadomo po co to bylo? Nie sluchajcie szatanow z Microsoftu nigdy wiecej! Dla was gry to nie rozrywka a praca czyli gra o zbawienie duszy! Jak to zrobicie jak traktujecie ludzi od tego zalezy sąd Boga nad wami. Nie tylko o to chodzi ze ludzie nie kupia i zbankrutujecie. To najmniej wazne! Co z waszymi duszami?!



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 22:52, 19 Cze 2019    Temat postu:

Pracownicy branży gier wideo mają dość. Chcą powstania związków zawodowych

Przepracowani programiści, artyści i testerzy związani z branżą twórców gier komputerowych coraz częściej nawołują do stworzenia związków zawodowych. Nadgodziny i stres doprowadzają do wypalenia i problemów psychicznych. U niektórych lekarze stwierdzają nawet syndrom stresu pourazowego.

...

Zadne zaskoczenie. Tylko dzieciom sie zdaje ze to zabawa. To ciezka praca mordercza. To jest strasznie skomplikowane! Zeby gra dobrze chodzila to trzeba te kody poprawiac larami nieraz! To nie jest budownictwo ze ukladaja cegly. Tam nie ma zadnych stałych! Dzungla. A tu terminy! Dom da sie wyliczyc z niewielka pomylka. Ale gre? Tu nic nie wiadomo! Stad stres siedzenie po nocach itd. Jesli to nie wasza wlasna gra nie macie takiego zaangazowania! Zatem katorga raczej.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 22:00, 21 Cze 2019    Temat postu:

LGBTQ+ oficjalnie debiutuje na Steamie. "Takie" ,,gry" dostały własną kategorię

Stało się.

...

Gry kałowe doslownie. To zmywamy sie stamtad! Zaden Polak nie moze w tym sie babrać.



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 13:34, 22 Cze 2019    Temat postu:

Czy konkurencja growa stoi za nagonką na CD Projekt Red?

Garść ciekawostek komu może zależeć na tym, żeby dokopać CDPR.

....

Ooo no co ja slysze?! Atak doslownie od tyłu! Bo od lgbt.
Pamietajmy ze rynek globalny to bandytyzm. I oczywiscie my Polacy nie mozemy sie znizac do takich metod ale trzeba miec oczy dookola glowy!

Oczywiscie to niedopuszczalne! Jesli ktos robi swietne gry to nalezy sie szacunek.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 15:24, 05 Sie 2019    Temat postu:

"Indie friendly" wydawca zabiera prawa do gry

Znaleźli wydawcę gry, który teraz zabiera im prawa do gry...

...

Trzeba uwazac na tzw. ,dobrodzei' co to chca sie wasza gra ,zaopiekowac'.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 18:09, 07 Sie 2019    Temat postu:

Korporacja 2K odpowiedzialna za gre Borderlands nasłała zbirów na swojego fana!

By przeprowadzili "śledztwo" w sprawie ujawnienia informacji odnośnie trzeciej części gry, które sami wysłali w eter na swoim publicznym streamie. Youtuber, którego mieli zastraszyć jest ich największym fanem, który budował popularność gry na swoim kanale. Czy korporacjom całkiem już odwaliło?

...

Oczywiscie! Co robila Bethesda? Od tego korporacjonizmu odbija...



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 19:14, 27 Sie 2019    Temat postu:

Chcemy stworzyć grę, która naprawdę pochłania. Oczywiście, kiedy bierzesz na warsztat niektóre sprawy, to musisz liczyć się z tym, że pojawi się opinia innych. I dobrze, bardzo lubimy dostawać informacje zwrotne i rozumiemy, że ktoś może mieć inne zdanie na ten temat. Przykładowo, nasze menu kreacji bohatera nie posiada już podziału na wybór płci, po prostu wybieramy typ ciała. Nie mówisz, że chcesz być kobiecą lub męską postacią. Chcemy żebyście czuli swobodę już od samego początku. Wybierasz więc typ ciała, a następnie głos. Są dwa - jeden bardziej męski i drugi bardziej damski. Możesz mieszać do woli. Do tego dochodzą fryzury, karnacje, tatuaże. Naszym celem jest ofiarowanie ludziom prawdziwej swobody.

...

W ten sposob omineli ataki lgbt ktore juz sie zaczynaly. Oni przeciez sprzedaja glownie do USA! A tam satanisci NWO opanowali kanaly dystrybucji! Tak to nie teorie spiskowe! To real!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 18:43, 29 Sie 2019    Temat postu:

Sprostowanie dot. płci w Cyberpunk 2077

Nasz wczorajszy post wzbudził nieco kontrowersji. Sprawdziliśmy więc fakty u źródła i jeden z pracowników najzwyczajniej w świecie przeinaczył trochę fakty - w Cyberpunku będzie można stworzyć postać...

KOMENTARZE (Cool : najstarszenajnowszenajlepsze

liskowskyy 2 godz. temu +2
Dla ludzi bez Facebooka:

Nasz wczorajszy post wzbudził nieco kontrowersji. Sprawdziliśmy więc fakty u źródła i jeden z pracowników najzwyczajniej w świecie przeinaczył trochę fakty - w Cyberpunku będzie można stworzyć postać o ustalonych przez ciebie cechach, ale nadal będzie możliwy bardziej standardowy wybór pomiędzy mężczyzną a kobietą. Dodano po prostu trzecią opcje. Nie anulujcie swoich preorderów, prosimy.

...

W sumie niemal to samo. Wyrazy mezczyzna kobieta wpisane w karcie postaci to drobiazg. Istotne jest to ze moze byc homoniewiadomo.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 13:30, 29 Paź 2019    Temat postu:

Bethesda jak zwykle w formie - to co miał oferować abonament Fallout 76 1st po prostu… nie działa
GRY Sobota, 26 Październik 2019 11:50, Wpisany przez Anna Borzęcka
fallout1st
Czy kogoś to w ogóle dziwi?


Kilka dni temu Bethesda poważnie zdenerwowała graczy Fallouta 76 – wprowadzając do gry horrendalnie drogi abonament Fallout 1st oferujący rzeczy, które tak naprawdę powinny być w niej dostępne za darmo. Jak się teraz okazuje, zawartość tego abonamentu to kolejna katastrofa na długiej liście katastrof, z jakimi gracze w Falloucie 76 się spotkali.

Przypomnijmy, że korzyści, które abonament Fallout 1st miał gwarantować to między innymi możliwość tworzenia prywatnych światów, nieograniczona przestrzeń do przechowywania komponentów, czy też wygodny i przenośny punkt szybkiej podróży w formie survivalowego namiotu. To bardzo niewiele, biorąc pod uwagę fakt, że roczny abonament kosztuje aż 499 złotych (i 756 złotych jeżeli postawicie na opłatę comiesięczną, wynoszącą 63 złote). Jest on zatem dużo droższy niż abonament Origin Acces Premier, który za 419,90 złotych rocznie oferuje dostęp do biblioteki 235 gier.

fallout 1st zawartosc

Jak skarżą się gracze na subreddicie Fallouta 75 na Reddicie, większość funkcjonalności oferowanych przez Fallout 1st albo nie działa, albo działa nie tak jak trzeba. Prywatne serwery nie są takie prywatne, przedmioty z nieograniczonej przestrzeni do przechowywania komponentów tajemniczo znikają, i to na zawsze, a przez korzystanie z namiotu gra potrafi scrashować. Podobno Bethesda już pracuje nad rozwiązaniem tych problemów.

Wbrew oczekiwaniom graczy, do prywatnych serwerów abonentów usługi może dołączyć dosłownie każdy z listy ich znajomych. Ci znajomi nie potrzebują żadnego zaproszenia, aby dostać się na serwer.

„Rozumiemy, że nie tego gracze oczekiwali od swoich Prywatnych Światów”, powiedział przedstawiciel Bethesdy. „W najbliższym patchu zamierzamy zaoferować opcję, która pozwoli członkom Fallout 1st na ograniczenie dostępu do swoich serwerów.”

fallout namiot

Jeśli chodzi o przedmioty znikające ze „scrapboxów”, Bethesda myślała początkowo, że problem wynikał tylko z błędu związanego z wyświetlaniem ikon, a więc iż nie ma mowy o rzeczywistym znikaniu przedmiotów. Dopiero po dokładniejszym zbadaniu sprawy firma zdała sobie sprawę z tego, iż nie miała racji. Bethesda nie podzieliła się żadnymi szczegółami na temat kłopotów z namiotami. Stwierdziła jedynie, że wie o nich i że nad nimi pracuje.

Cóż, Bethesda po prostu nie potrafi uczyć się na swoich błędach. Czy ta kiedykolwiek wypuści do Fallouta 76 aktualizację, która nie będzie usiana bugami? Szczerze w to wątpię.

...

Juz nie licze tej serii absurdow. Co oni mysla ze jest jedna gra na rynku? Gier w ktorych mozna podbic poxiom pochodzic powalczyc jest mnostwo. Nie ma zadnego powodu zeby placic krocie!

Czas na zejscie ze sceny i oddanie pola nowym firmom. Gdyby nie byli z USA to juz by nie istnieli po takim cyrku. Ale to najwiekszy rynek i zawsze miejscowi wola swoich nawet gorszych.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 16:22, 23 Gru 2019    Temat postu:

Adrian Werner

Fallout 76 - cheaterzy wprowadzili do gry NPC-ów z Fallouta 4
Grudzień na razie nie jest udanym miesiącem dla gry Fallout 76. Najnowsza afera dotyczy cheaterskich skryptów, które pozwoliły użytkownikom tworzyć legendarne przedmioty oraz spawnować postacie niezależne z Fallouta 4.


W trakcie darmowego okresu na niektórych serwerach działy się istne cuda.
Od premiery Fallout 76 minął już ponad rok, a mimo to gra nadal potrafi zadziwić poziomem niedopracowania technicznego. Najnowszym tego przykładem stało się kreatywne hakowanie, które pozwoliło graczom spawnować m.in. ludzkich NPC-ów oraz elementy z Fallouta 4.
Tydzień temu jeden z graczy ku swojemu zdziwieniu napotkał w Fallout 76 statek powietrzny Prydwen, czyli jednostkę należącą do Bractwa Stali, którą mogliśmy zobaczyć w czwartej części cyklu. To był jednak dopiero początek. Kilka dni temu do sieci trafiły cheaterskie skrypty, które pozwalały swobodnie spawnować w grze różnorodne elementy oraz postacie, w tym te, które pochodzą z Fallouta 4. Wiele osób było także w stanie błyskawicznie tworzyć legendarne przedmioty.

Prydwen w Fallout 76. Źródło: Bungo.
Oczywiście takie zabawy prawie zawsze kończą się banem, ale w dniach 12-16 grudnia firma Bethesda zorganizowała darmowy weekend Fallouta 76. Gracze potworzyli więc dodatkowe konta, które nie żal było stracić, i dzięki temu mogli zaszaleć z cheaterskimi skryptami. Udało im się m.in. przywołać w grze postacie niezależne, w tym pochodzącego z Fallouta 4 Prestona Garveya. Co ciekawe, zachowywały się one zaskakująco sprawnie, poruszając się po obozowisku, atakując agresorów i korzystając z osłon w trakcie walki. Możliwe było nawet przeobrażenie ich w klasycznych RPG-owych towarzyszy, podążających za graczem i chroniących go przed zagrożeniami.
Nie wszystko to działało w pełni właściwie. Postacie niezależne często spawnowały się bez ubrań i uzbrojenia. Mimo to sam fakt ich pojawienia się źle świadczy o stanie technicznym gry. Ponadto to kolejny dowód na to, jak duża część produkcji została wprost przeniesiona z Fallouta 4.

Bethesda zareagowała na tę sytuację wyłączając serwery gry. Zostały one aktywowane dopiero, gdy gotowa była aktualizacja blokująca większość skryptów. Usunięto również przedmioty, które mogły zostać zdobyte tylko za pomocą cheatów.
Pikanterii sprawie dodaje fakt, że sama Bethesda również ma w planach dodanie postaci niezależnych. Gracze długo jednak na to poczekają, gdyż ta nowość pojawi się w aktualizacji Wastelanders, która ukaże się dopiero w pierwszym kwartale przyszłego roku. Fakt, że to tej pory nie podano bardziej konkretnego terminu sugeruje, że od premiery dzieli nas jeszcze szmat czasu.
Przypomnijmy, że gra Fallout 76 ukazała się 14 listopada ubiegłego roku na PC oraz konsolach Xbox One i PlayStation 4. Produkcja została przyjęta chłodno – edycja pecetowa posiada obecnie średnią ocen na poziomie 52% według serwisu Metacritic. Projekt nie zachwycił również naszego redaktora, który wystawił mu notę 5.5/10.
Głównym powodem słabego przyjęcia gry był jej fatalny stan techniczny. Przez rok od premiery sporo się w tej kwestii zmieniło, ale Fallout 76 nadal kuleje pod tym względem. Niedawno głośno było o omijaniu ograniczeń systemu PvP za pomocą bomb nuklearnych oraz błędzie powodującym niszczenie pancerzy. Do tego wściekłość graczy wzbudziło wprowadzenie płatnej subskrypcji.

Fallout 76 to poboczna odsłona kultowego cyklu postapokaliptycznych RPG, należąca do gatunku sieciowych survivali w otwartym świecie. Gra bazuje na silniku Fallouta 4, ale tym razem twórcy odłożyli na bok fabułę, skupiając się na elementach budowy baz. Gracze współpracują lub rywalizują ze sobą, odbudowując Wirginię Zachodnią kilkadziesiąt lat po nuklearnej ...

..

Fallout 76 jest napisany na Falloucie 4 zatem kopiuj wklej z czworki jest relatywnie proste!
No widzicie! Gracze znowu naprawili im gre a ci jeszcze ich banuja!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 21:54, 03 Lut 2020    Temat postu:

2-gigabajtowa gra ważąca 30GB? Blizzard uśmierca starego Warcrafta 3

Warcraft 3 Reforged okazał się wielkim niewypałem zdobywając na metacritic najniższą ocenę w historii serwisu: 0,5/10. Na tym nie koniec. Użytkownicy starego W3 zostali przywitani aktualizacją, która zwiększa rozmiar gry z 2GB na 30GB! Wszystko, żeby stara wersja W3 była kompatybilna z Reforged

KOMENTARZE (7) : najstarszenajnowszenajlepsze

Bonwerkz 6 godz. temu +9
Blizzard skończył się wraz z zamknięciem Blizzard North. Od tego momentu jest tendencja spadkowa

Bonwerkz 6 godz. temu +5
@chigcht: Tak samo było z Ubisoft i BioWare (wykupienie przez Electronic Arts).

...

Ale ,aktualizacja'! Potworzyly sie patologiczne koncerny. Zupelnie niepotrzebne. Starczy 20-30 ludzi.
Owszem teraz na pctach pamieci nie brakuje ale... PCty schodza z boiska! Teraz mobile a tam miejsca tyle co w latach 90tych! I gry najlepiej do 200 Mb. Herosi III czy MMVI tyle zajmuja po ubiciu i w pelni sorawne! A to olbrzymie swiaty! Nie wiem po co 30GB! Gra od tego nie robi sie fajniejsza.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 17:56, 21 Wrz 2020    Temat postu:

Koniec Bethesdy!

Microsoft kupuje ZeniMax / Bethesda

MICROSOFT KUPIŁ BETHESDĘ! XBOX ZYSKAŁ TAKIE MARKI JAK: DOOM, THE ELDER SCROLLS, FALLOUT, WOLFENSTEIN

Wojciech Gruszczyk Wojciech Gruszczyk 21.09.2020

Microsoft kupił Bethesdę! Xbox zyskał takie marki jak: DOOM, The Elder Scrolls, Fallout, Wolfenstein
Microsoft właśnie potwierdził dołączenie do swoich szeregów Bethesdy! Korporacja tym samym dorzuciła do swojego katalogu takie marki jak DOOM, The Elder Scrolls czy też Wolfenstein. To gigantyczna transakcja.
Od dawna mówiło się, że Microsoft chce dalej powiększać swoje własne struktury, ale czy ktokolwiek mógł spodziewać się takiej transakcji? Jak podkreślił Phil Spencer, Xbox i Bethesda współpracowali ze sobą od lat. To właśnie wspólna pasja i wiara przyczyniła się do tej sytuacji.

Według Jasona Schriera, transakcja opiewa na 7,5 mld dolarów! Jest to trzykrotnie więcej niż Microsoft zapłacił za Minecraft/Mojang... A jednocześnie Microsoft zadba o dwie czasowo ekskluzywne gry dla PlayStation 5.

To jest jeden z najważniejszych dni w historii współczesnej branży gier, ponieważ właśnie dzisiaj Microsoft zdobył wiele utalentowanych zespołów i wszyscy twórcy będą pracować dla Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, PC i oczywiście Xbox Game Pass.

„Dzisiejszy dzień jest wyjątkowy, ponieważ w Xboksie witamy jedne z najbardziej znanych studiów w branży gier. Z radością informujemy, że Microsoft zawarł umowę nabycia ZeniMax Media, spółki matki Bethesda Softworks.”

Microsoft potwierdził, że w zespołach Bethesdy pracuje 2300 utalentowanych deweloperów z całego świata. Amerykanie zdobyli takie zespoły jak:

Bethesda Softworks
Bethesda Game Studios
id Software
ZeniMax Online Studios
Arkane
MachineGames
Tango Gameworks
Alpha Dog
Roundhouse Studios
Zespoły są odpowiedzialne za takie IP jak:

The Elder Scrolls
Fallout
Wolfenstein
DOOM
Dishonored
Prey
Quake
Starfield
Xbox Bethesda

„Cała nasza praca i podstawa naszych relacji z graczami zaczyna się od zaangażowania w dostarczanie szerokiego wachlarza niesamowitych gier do odkrycia i grania na Xboksie. W ciągu ostatnich kilku tygodni byliśmy podekscytowani możliwością podzielenia się szczegółami na temat ważnych elementów planu, zgodnie z którym działamy od lat. Plan, który jest spełnieniem obietnicy, złożonej Wam jako graczom Xboksa, dotyczy zapewnienia najbardziej wydajnych, wciągających i kompatybilnych wrażeń z gier następnej generacji oraz swobody gry w blockbustery z przyjaciółmi, w dowolnym czasie i miejscu. Dzisiejszy dzień jest przełomowym krokiem w naszej wspólnej podróży i jestem niesamowicie podekscytowany tym, co ten krok oznacza dla Xboksa.” - szef marki Xbox, Phil Spencer

Microsoft potwierdził, że czołowe gry Bethesdy (pokroju Starfield) trafią w dniu premier do katalogu Xbox Game Pass. Amerykańska korporacja posiada teraz 23 wewnętrzne zespoły, a Xbox Game Pass ma już 15 mln użytkowników.

Bardzo pozytywne oświadczenie przedstawił Todd Howard, który podkreślił, że Bethesda od dawna bardzo blisko współpracowała z Microsoftem, a teraz deweloperzy będą mogli pracować dla amerykańskiej korporacji i kontynuować rozwój wielu świetnych gier.

„Podobnie jak nasza pierwotna współpraca, ta dotyczy więcej niż jednego systemu lub jednego ekranu. Podzielamy głęboką wiarę w fundamentalną moc gier, w ich zdolność do łączenia, wzmacniania i przynoszenia radości. I przekonanie, że powinniśmy zaoferować je wszystkim - niezależnie od tego, kim jesteś, gdzie mieszkasz i na czym grasz. Bez względu na wielkość ekranu, kontrolera, czy nawet zdolności do korzystania z niego.”

Tutaj na pewno warto wspomnieć – Xbox Series X|S od jutra trafią do sprzedaży, a właśnie otrzymaliśmy szczegóły polskiej oferty na Xbox All Access.

Źródło:
[link widoczny dla zalogowanych]

...

BlueBerryCaffe 2 godz. temu +1
Nieeeeeeeeeeeeeeeeee... bye bye Skyrim VI forever.... Smile

Catmmando 2 godz. temu 0
R I P

...

Koniec Bethesdy! Juz zreszta faktycznie upadli po Falloucie 76. W sumie jeszcze zgarneli przed smiercia 7.5 mld...
Czy ta firma miala jeszcze zdolnosc tworzenia?! To nie jest nagla katastrofa w pelni sil tylko nieoczekiwany ratunek finansowy akcjonariuszy.
Przemija postac swiata. Czas na nowe firmy. Zwlaszcza Daggerfall 2 sie zapowiada ciekawie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 12:18, 23 Wrz 2020    Temat postu:

Starfield i TES 6 dogonią XXI wiek; rewolucyjne zmiany w silniku Bethesdy

Starfield i The Elder Scrolls VI działają na nowej wersji silnika Creation. Bethesda obiecuje największy skok jakościowy od czasów premiery The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Firmy Bethesda Softworks i Zenimax zostały kupione przez firmę Microsoft za 7,5 miliarda dolarów.
Z transakcji zadowolone są obie strony. Todd Howard z Bethesdy, komentując ten ruch, wyraził się pozytywnie o możliwościach, jakie zaoferuje jego zespołowi Microsoft.
Nowa generacja konsol pozwoliła na przebudowę silnika Creation, co przełoży się na największy skok jakościowy od czasów The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Firma Bethesda informuje, że silnik graficzny, który wykorzystywany jest przy tworzeniu Starfield i The Elder Scrolls VI, został poddany gruntownej renowacji. Według Todda Howarda będą to największe zmiany, jakie zajdą w silniku Creation (powstałym na bazie starego Gamebryo) od czasów The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Informacja pojawiła się jako część oficjalnego komentarza do wczorajszej transakcji, w ramach której Microsoft nabył Zenimax i Bethesdę za 7,5 miliarda dolarów. Wejście pod parasol tak dużej firmy ma zapewnić deweloperom pracującym nad Starfield i The Elder Scrolls VI niezbędne narzędzia potrzebne do rozwoju silnika.
Ewoluowaliśmy wraz z każdą generacją konsol. Od modyfikacji do Fallout 4 na konsoli, które pobrano ponad miliard razy, aż po najnowsze technologie napędzające Xboksa Series S i X. Nowe konsole zostały zoptymalizowane pod ogromne światy, które uwielbiamy tworzyć. Skok generacyjny objawia się nie tylko w przypadku jednostki graficznej, ale także w mocniejszym procesorze i streamowaniu danych z dysku SSD. Dzięki temu byliśmy w stanie odświeżyć nasz silnik graficzny. Jest to największy skok jakościowy od czasów The Elder Scrolls IV: Oblivion. Nowe technologie napędzą naszą nową markę - Starfield - oraz The Elder Scrolls VI.
Mając na uwadze, że gry tworzone przez Bethesda Game Studios nie należą do najładniejszych (delikatnie mówiąc), każda modyfikacja silnika, która przełoży się na poprawę wizualnej strony ich gier oraz warstwy technicznej zostanie przyjęta wyjątkowo ciepło. Warto jednak słowa Todda Howarda brać z dystansem, gdyż jest on znany z częstego mijania się z prawdą.

...

No ba jak sie weszlo w objecia Gatesa to co byscie chcieli?!
Dobra jedyna wiadomosc ze teraz dawne gry Bethesdy sa freeware! Jak macie placic Gatesowi za gry to juz lepiej kupujcie od Putina gaz. Nie wolno wspierac rozrostu potwora!

Akurat mi to niewiele da bo Daggerfall jest i tak free. A on mnie najbardziej interesuje z uwagi na unikalna konstrukcje czyli generowanie gigantycznego swiata. Morrowind to zwykly sztywny RPG jakich mnostwo. Owszem przyjemny ale dla starego gracza musi byc cos z najwyzszej polki!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 10:15, 30 Wrz 2020    Temat postu:

Ubisoft przeprasza za brak kobiet w spocie z bohaterami Assassin's Creed

W krótkim materiale o AC zabrakło kobiecych postaci. Wideo wywołało reakcje społeczności. Ubisoft przeprosił i przygotował nową wersję. "Zdecydowanie pominęliśmy kilku świetnych asasynów w naszym wideo, za co przepraszamy. Zaktualizowaliśmy materiał, by ukazywał wszystkich mistrzów ukrytego ostrza."
KOMENTARZE (10) : najstarszenajnowszenajlepsze

HalTrout 10 godz. temu via Android +20
Ale geje i murzyni są mam nadzieję
udostępnij

CrusaderRoland 5 godz. temu via Wykop Mobilny (Android) +1
@HalTrout: tranzystory winny być

microtv 10 godz. temu via Android +3
A czy w spocie uwzględnili troglodytów?

...

Troglodytow! Lewackich z maczugami macie na ulicach dosc. Coz Ubi to nie Black Rock. Nie moga podskoczyc globalnemu terrorowi! Boja sie.
Oczywiscie nie musze chyba mowic jaki to obled?!
Kobiet w grach jest za duzo. Od dawna. Taka Lara Croft od wiekow. Oczywiscie ile jest kobiet w realu co biegaja po dzunglach z karabinami! Zero! Zupelnie sztucznie w grach sa postacie kobiet bijace strzelajace i podskakujace na 10 metrow. Kompletny absurd bo tego kobiety nie robia. Ale oczywiscie po prostu w te strzelanki graja mezczyzni i co normalne chca patrzec na kobiety. Stad dziwne role kobiet conanów. Ale cwoki od narzucania ideologii nie maja pojecia o grach.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 13:46, 10 Gru 2020    Temat postu:

Dlaczego gry ważą coraz więcej GB? Dlaczego nowy CoD zajmuje 250 GB?

Angielski wymagany, dlaczego od 2014 rozmiar gier tak drastycznie wzrósł?

Bo grafika (liczba tekstur oraz ich rozdzielczość) oraz obsługa fizyki.

...

No to policzmy. Herosi o rozdzielczosci 600/800 zajmuja graficznie realnie 100MB. Tyle starczy aby realnie grac. Dalsze 100 MB to dzwiek muzyka i niezbedne filmiki. I kolejne 600 MB to juz dzwiek i filmiki dodatkowych kampanii.
Czyli Herosy o rozdzielczosci 4000/3000 byly by 25 razy graficznie wieksze ale to i tak tylko 2.5 giga i nawet gdyby na sile zwiekszyc wszystko to jest 40 Giga! Jednak mp3 sa raczej te same i dzwieki tez nie wymagaja gigów.Ale to gra 2D.

MM678 tez podobnie zajmuja z 250 MB grafiki 250 MB filmikow oraz 100 MB dzwieku
Rozdzielczosc ich to 640/480 jesli zwiekszyc grafike do 5120/3840 czyli 8x8=64 to daje 16 giga grafiki 16 giga filmikow plus dzwiek ale tu gora 1 giga nawet stereo 356 kb/s nie zajmuje znowu duzo. Czyli gora 35 giga.
Zatem rozdzielczosci 4-5 tys generuja gry po kilkadziesiat GB poprzez proste rozszerzenie grafiki!
Skad oni wzieli 250 giga?! Podejrzewam cutscenki i dialogi?! Ladowanie przerywnikow video straszliwie powieksza gry! Gdy do grania Heroes III potrzeba gora 200 MB to z filmikami i dialogami gra zajmuje 800! Sa one jednorazowe. A przeciez moze ich byc duzo! Nie ma ograniczen! Stad gry moze byc 25 giga a cutscenek 225 giga.
Trzeba znac strukture gry!
Oczywiscie bez przesady! Do grania starczy 200 MB jak Herosi zwlaszcza tabletowego! A tez chcemy grac a nie ogladac filmiki! Nie warto robic wielkich filmow kosztem zawartosci growej! Starcza klimatyczne ruchome obrazki typu gify czyli smk czy bik a gra niech bedzie graniem nie filmem!
A oczywiscie nic nie mam przeciw 4000/5000 niech bedzie!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 14:17, 21 Gru 2020    Temat postu:

Była gra, nie ma gry i co pan nam zrobi – czyli Microsoft usunął mi (i wam) grę
viva pinata zniknęła z xboxa

Filip Turczyński

Była gra, nie ma gry i co pan nam zrobi – czyli Microsoft usunął mi (i wam) grę
5 min
Cały czas podkreślam, że chociaż cyfrowa dystrybucja jest wygodna - jest też niebezpieczna. Z dnia na dzień możemy stracić dostęp do gier, które posiadamy. I to właśnie zdarzyło się mi oraz wam, ale jeszcze o tym nie wiecie.
Od zawsze kochałem pudełka. Kupując nową grę w wydaniu fizycznym – mam cały rytuał, który buduje napięcie. Dźwięk rozrywanej folii, zapach farby drukarskiej i oczekiwanie na instalację gry – ma w sobie jakąś magię. Kiedyś w tym czasie można było zapoznać się z dodatkami w postaci grubych instrukcji, poradników, czy innych. Teraz czasy mamy takie, jakie mamy – jeśli jest płytka, to nic ponadto. Nie przeszkadza mi to jednak w radości obcowania z produktem fizycznym.

Mogę go postawić na półce, mogę go odsprzedać, mogę go wyrzucić. Mogę zrobić z nim, co chcę.



Dystrybucja cyfrowa odziera mnie z wielu tych aspektów
Jej niepodważalnym atutem jest to, że jest wygodna. Wbijam ciąg znaków, będąc gdziekolwiek na świecie, a w domu w tym czasie konsola (jeśli jest odpowiednio ustawiona) włączy się i pobierze grę, która będzie na mnie czekać po powrocie. Do tego rozwiązania typu xCloud, GeForce Now czy Stadia – są dodatkową motywacją do kupna cyfry, bo mogę wówczas w grę zagrać, gdziekolwiek się znajduję. No i trzeci argument – nie muszę korzystać z czytnika płyt, więc i sama konsola jest zdecydowanie cichsza.

Ma jednak też szereg wad, o których często się zapomina: chociaż kupujemy grę – kupujemy wyłącznie licencję do niej. Nie otrzymujemy jej na własność. Jesteśmy również uzależnieni od producenta lub dystrybutora, na serwerach którego leży cała nasza biblioteka gier. Niektóre sklepy, jak polski GOG.com pozwala pobrać całą paczkę instalacyjną bezpośrednio na dysk komputera; inne zaś, jak Xbox Store, czy PlayStation Network – nie dają możliwości nawet wglądu do plików.

viva pinata zniknęła z xboxa

Nadszarpnięte zaufanie
To, że gry znikają ze sklepów cyfrowych – jest naturalnym procesem. Wynika to z faktu np. utraty licencji na jakiś pojazd, markę albo utwór wykorzystany w grze. Zapewne można wymienić dziesiątki gier z taką sytuacją, ale dla przykładu podam Alana Wake’a oraz pierwsze części gry Forza Horizon. W obu przypadkach deweloperzy nie przedłużyli licencji na utwór, więc musieli wycofać grę ze sprzedaży.

W świecie cyfrowym panuje jednak zasada, że kto grę kupił, ten grę może zainstalować kiedy tylko zechce. Czy to dziś, jutro, czy za 10 lat. Kupiłeś, więc jest ona twoja, tylko trzymana na serwerach operatora sklepu. I to zwykle działa.

Pierwszy raz, gdy zostało nadszarpnięte zaufanie do cyfrowej dystrybucji wraz z premierą technologicznego dema gry P.T. Nie każdy pamięta, zatem przytoczę historię. Lata temu, Hideo Kojima zapowiedział horror o nazwie P.T. W tym samym czasie doszło do wielkiego sporu pomiędzy nim a wydawnictwem dla którego pracował. W efekcie gra została wycofana ze sklepu cyfrowego na PlayStation 4, a także… uniemożliwiono instalacji gry tym graczom, którzy zainstalowali ją wcześniej. Słowem – mieli grę i stracili grę. Na szczęście była ona jednak darmowa i była tylko demem, niesmak jednak pozostał.

viva pinata zniknęła z xboxa

Miałem płatną grę i nie mam gry. Niesmak większy
Kompatybilność wsteczna na konsoli Xbox to jedna z najfajniejszych rzeczy, jaka przytrafiła się graczom. Mając jedną konsolę np. Xbox Series X, można ograć tytuły dla Xbox One, Xbox 360 i Xbox Classic – to daje prawie 18 lat grania na jednym urządzeniu! Nie powiem – zbieranie biblioteki cyfrowej ma wówczas sens.

Sam posiadam 300 fizycznych wydań gier i blisko 500 cyfrowych. Na samym tylko Xboxie. Fizyczne mam skrupulatnie skatalogowane w ogromnym skoroszycie excelowym, gdzie mam opisane wszystkie detale każdego z nich. Inaczej niż w przypadku wydań cyfrowych. Te mam, ale nie notuję tego – wychodząc z założenia, że i tak potem muszę to przełożyć na płytkę.

Jedną z gier, wśród których nie posiadam fizycznego wydania (jeszcze) jest Viva Pinata. To jedna z gier legendarnej firmy Rare należąca do Microsoftu. Ten zasłużony producent wyprodukował takie przeboje jak Perfect Dark, Banjoo-Kazooie, Golden Eye, Kameo, czy Sea of Thieves. Viva Pinata to ciepły, rodzinny tytuł, który polega na prowadzeniu swego rodzaju ogrodu dla zwierząt. Gra zupełnie nie zestarzała się na przestrzeni lat, a dzięki wyjątkowej oprawie graficznej jest atrakcyjna do dziś. Wbrew pozorom – to jeden z tych tytułów, który bardzo rzadko znika z dysku mojej konsoli. Najpierw ogrywała go małżonka, teraz córka.

I tak w życiu bym nie pomyślał, że utraciłem do niej dostęp do dnia, w którym… wysłałem mojego limitowanego Xbox One X Gears 5 Edition do serwisu. Tam zajęto się nim nad wyraz sprawnie i po 10 dniach konsola wróciła do nas wraz z nowym systemem i przywróconymi ustawieniami fabrycznymi. W domu standardowa procedura – logowanie i instalowanie “podstawowej paczki gracza” czyli naszych gier, które na dysku muszą być. No i nie ma. Viva Pinata zniknęła.

Nikt nic nie wie – Microsoft rozkłada ręce
Przeczesałem internet w poszukiwaniu informacji, oświadczenia, czegokolwiek. Nie ma. Wysłałem również maile do trzech przedstawicielstw: PR Microsoftu, Supportu Microsoftu oraz bezpośrednio do twórców gry, firmy Rare. Każdy z nich pozostał bez odpowiedzi na moje pytania.

Po kilku próbach udało mi się dodzwonić do supportu telefonicznego Microsoft odpowiedzialnego za Xboxa. Tam usłyszałem tylko, że:

“Microsoft jest świadomy problemu, leży on po stronie Rare lecz nie znana jest przewidywalna data przywrócenia gry do sklepu”.

I tyle. Żadnej propozycji rozwiązania problemu, żadnej daty ani nawet żadnego “przepraszamy”.

viva pinata zniknęła z xboxa

I tak oto pozostałem bez gry
Niby nic, wszak gra ma ponad 13 lat i mało kto w nią dziś zapewne gra. Myślę, że temat przechodzi bez echa właśnie na skalę problemu. Wyobraźcie sobie jednak, że w ten sam sposób z nieznanych przyczyn znika Red Dead Redemption, Cyberpunk, Assasins Creed, czy inny bestseller. Co więcej – ogromny katalog gier, który mam na konsoli sprawia, że zwyczajnie nie pamiętam i nie jestem w stanie zweryfikować, czy to jedyny tytuł, jaki w ostatnim czasie zaginął z konta, czy też takich przypadków jest więcej. Ile by ich nie było – liczba większa niż zero sprawia, że automatycznie tracę zaufanie nie tylko do marki, ale do dystrybucji cyfrowej jako takiej.

Cyfrowe dobra to fajna sprawa, dopóki serwery pracują, a producent/dystrybutor nie zbankrutował. Balon z różnoraką cyfrową dystrybucją ciągle rośnie, bo cały czas pojawiają się nowe sklepy i usługi. Ale ten balon musi kiedyś pęknąć. Warto o tym pamiętać.

..

Haslo Wielkiego Resetu. Nic nie mam i jestem szczesliwy. W grach to samo macie uzywac nie posiadac. Niewolnik jest baaardzo ,szczesliwy'...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 22:39, 08 Sie 2021    Temat postu:

Jak japońskie gry niszczą immersję w grach komputerowych

W żadnym innym medium zjawisko immersji nie jest tak wyraźnie obecne jak właśnie w grach. Gdy czytamy książkę lub oglądamy film, możemy zanurzyć się w fabule, przeżywać ją, przetrawiać w sobie nawet długo po zakończeniu lektury/seansu.
ad
KOMENTARZE (3) : najstarszenajnowszenajlepsze

Antyradek 3 godz. temu via Wykop Mobilny (Android) +1
Może to taka tradycja?
Równie dobrze można mówić że minimapa i wskaźniki psują immersję, ale jednak większość graczy ich wymaga w dużych grach.
udostępnij

loucas 2 godz. temu 0
@Antyradek: Być może. Moim zdaniem to całe czytanie tekstu w japońskich wysokobudżetowych grach strasznie psuje immersję. Pamiętam Monster Hunter World. Ciekawa i przyjemna gierka, ale to czytanie większości dialogów bardzo psuje klimat.

Ale cóż, ile ludzi tyle opinii.

...

Tak spotkalem sie z tym zjawiskiem nie tylko japonskim. Tzw. przygodowki. Nie dosc ze sciany tekstu to idziesz po linii sztywnej jak pręt zbrojeniowy tak jak przewidzieli tworcy. Oczywiscie to jest produkt jest popyt jest podaz. Ale nie naxywajmy tego gra. Interaktywna ksiazka. Ja osobiscie wole zwykle ksiazki. Nie urozmaica mi niczego poklikanie w trakcie czytania ktore na nic nie ma wplywu.

To ma byc gra! Czyli nie wiesz co sie wydarzy gdy drugi raz w nia grasz. Stad otwarty swiat w ktorym jest co robic to ideal.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 23:25, 15 Lis 2021    Temat postu:

Skyrim Anniversary Edition zapowiedziany! Gra otrzyma nową wersję z okazji jubileuszu...
Odcinania kuponów ciąg dalszy...

"Mamy przyjemność ogłosić najbardziej definitywną wersję gry:The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition.Wersja ta zawiera (...) 500 elementów unikalnej zawartości z Creation Club, w tym istniejące wcześniej i nowe zadania, lochy, bossów, bronie, zaklęcia i wiele więcej!” Czujecie tę ekscytację?

Todd Howard znowu nie zawodzi fanów serii Elder Scrolls.

...

kasjo 2 mies. temu via Wykop Mobilny (Android)
Jak zarobić i się nie narobić ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Adef 2 mies. temu
Spokojnie... Jeszcze z 10 lat i kolejne 3 edycje Skyrima i wyjdzie nowy Elder Scrolls ( ͡° ͜ʖ ͡°)
+6
Nadaje_z_piwnicy 2 mies. temu
@ Adef: Też tak myślę, wersja na Playstation 6 Skyrim: 8K edition będzie ostatnią przed wydaniem nowej części.
+2
KIII 2 mies. temu via Android
Weźmy cały darmowy content z tesnexus stworzony za darmo przez zapaleńców i wydajmy to jako nowa płatna wersja Skyrim - Bethesda zawsze w formie ( ͡° ͜ʖ ͡°)
+1
winstonyczerwonesetki 2 mies. temu
@ KIII : Z Creation Club. A Nexus w środowisku moderskim dawno podupadł. ( ͡° ͜ʖ ͡°)
0
winstonyczerwonesetki 2 mies. temu
No, nie ma to jak po raz kolejny rozpieprzyć społeczność moderów wydając następną, jeszcze bardziej niekompatybilną wersję gry z 2011 roku ( ͡° ͜ʖ ͡°)

...

Kolejny Skyrim Surprised))) Widac ze niedobitki bylej Bethesdy zdegenerowaly sie ostatecznie. Te same wały brak koncepcji. W sumie firma zmarla smiercia naturalna.

Co do Skyrima to jest on kolejna wersja Morrowinda z lepsza grafika a Oblivion druga. Te gry przypominaja MM678 Te same zasady inna grafika i opowiesc z tym ze tam jest ten sam poziom technologii.

Oczywiscie te gry dostarczyly wiele dobra ludziom nawet ratujac od samobojstwa. Duzy skomplikowany RPG zawsze cieszy. I nigdy nie ma ich zbyt duzo.

Jak juz pisalem od Morrowinda jest to inna linia gier. Poza swiatem i drobiazgami jak statystykami czy umiejetnosciami nie kontynuuje Daggerfalla. Sa to 3 przyjemne latwe dla graczy RPGi. Co pozwala na masowe granie.

Generalnie oczywiscie sama ocena gier jest pozytywna. Co innego dojenie kasy w kolo macieju ale to juz nie ocena gier a finansow.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 16:32, 18 Sty 2022    Temat postu:

Microsoft kupił Activision Blizzard

WSJ donosi, że Microsoft kupuje Activision Blizzard, będącego w opałach wydawcę odpowiedzialnego za Call of Duty i World of Warcraft, który przeżywa kryzys w ciągu ostatniego roku po licznych doniesieniach o nadużyciach seksualnych i dyskryminacji. Wstrząsająca transakcja growa.

...

Rosnie mroczne imperium Big Bad Billa. Jak sama nazwa wskazuje firma i tak juz byla polaczeniem kilku a i tak bylo malo.
W latach 90tych nie wyrabialy male studia jak NWC i podlaczaly sie pod wieksze jak 3DO ale na poczatku tego wieku juz i srednie zaczely padac i powstawaly duze nastepnie i duze laczyly sie w bardzo duze a teraz i to malo. Amerykanski patokapitalizm. W koncu zostanie jeden Black Rock. Nie bedziesz mial nic i bedziesz szczesliwy...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 14:57, 06 Wrz 2022    Temat postu:

CD Projekt uruchamia program stypendiów wyłącznie dla kobiet

W naszym społeczeństwie pokutuje przekonanie, że branża gier wideo jest miejscem tworzonym przez i dla mężczyzn. Chcemy to zmienić i ułatwić dziewczynom dostęp do naszej branży, a ją samą uczynić bardziej różnorodną – mówi Agnieszka S.-Michalska, Culture, Diversity & Inclusion Director w CDP.

KOMENTARZE (Cool : najstarszenajnowszenajlepsze

bluehead 2 godz. temu+6
Mam nadzieje ze ich kurs zapikuje w dol jeszcze bardziej.

udostępnij

AstonMilkshake 2 godz. temu+5
"Culture, Diversity & Inclusion Director w CDP."

wykopiem_albo_zakopiem 1 godz. temu+4
A jakie przeszkody stoją na drodze kobiety by wejść do tej branży? Przekoanania? Ja $!%% ( ͡° ͜ʖ ͡°)

udostępnij

Morf 2 godz. temu+2
Zgodnie z ideą wyrównywania szans kobiet w zawodach i branżach stereotypowo uznawanych za “męskie” – program Dziewczyny w grze! adresowany jest do młodych kobiet, które chcą realizować swoją pasję do gamingu, podejmować wyzwania, łamać stereotypy, przekraczać granice i zmieniać zasady gry.

Pamiętajcie że jak jesteście seksistami by "łamać stereotypy" to wszystko jest ok. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Najlepiej to zacząć od zapytania ich o definicję "kobiety". ( ͡° ͜ʖ ͡°) Taka nowoczesna firma napewno sobie poradzi z tym zadaniem.

W Polsce jest 17 milionów graczy i aż 47% z nich stanowią kobiety! Jednak wśród pracowników gamedevu jest ich tylko 20%. Chcemy to zmienić!

mam szczerą nadzieję że stracą 53% swoich klientów.

...

Po prostu wyrósł nam rak którego trzeba wyciąć! Gry kojarzą mi się ze środowiskiem niezależnym a nie sługusami reżimu. Jak zresztą każda sztuka. Pieśni ku czci Stalina i komizmu nie były nigdy dziełami sztuki...
Jak najszybciej bankructwo!

Oczywiście kobiety nie garną się do gier bo wolą choćby dzieci i bardzo dobrze! Co jest ważniejsze? Żeby rodziły się dzieci i były zaopiekowane czy żeby 50 na 50 było parytetu wśród konsumentów gier? Chyba jeszcze rozum macie?



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 16:27, 03 Gru 2022    Temat postu:

Dungeons & Dragons zmienia zasady po oskarżeniach o rasizm. Koniec z "rasami"

Nie zagrasz już rasą orków, elfów czy krasnoludów. Tylko gatunkiem ¯\_(ツ)_/¯

...

Anariem 4 godz. temu0
Coś czuję, że ostatnia edycja sprzed zmian, będzie bardzo rozchwytywana ( ͡° ͜ʖ ͡°)

...

Widzicie! Mówiłem jakim rakiem są kolorowe Elfy i miałem rację. To była podstawowa sprawa! I teraz zniszczyli Dungeons and Dragons. Klasyczna markę. Teraz już będzie tylko szyld ale nie będzie tego ducha który przyświecał grom RPG. Lewactwo to rak który trzeba tępić bezwzględnie i do zera. Oni zniszczą wszystko!



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133178
Przeczytał: 54 tematy

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 17:05, 06 Maj 2023    Temat postu:

Fallout od Amazonu na nowych ujęciach. Pierwsze przedstawienie postaci

Serial czerpiący garściami z postapokaliptycznego uniwersum Bethesdy może okazać się jedną z ważniejszych premier platformy Prime Video w tym roku. Choć Amazon oraz pozostali twórcy usilnie milczą w temacie ujawnienia daty premiery pierwszego ...

..

przemq88
20 godz. i 54 min temu via Wykop
ile będzie .....części rowerowych? ( ͡º ͜ʖ͡º)

mojnicknawykopie
mojnicknawykopie
20 godz. i 49 min temu via Wykop
@przemq88: co najmniej jedna na odcinek + oczywiście słabo widoczni w ciemności.

...

Ta tenczysci być muszą!
Po psuciu Tolkiena zabrali się za psucie Fallouta. To jest rak! Widzimy że twórczość a biznes to jest sprzecznosc. Gry nie są do zbijania miliardów tylko w celach twórczych. Twórcy mają stworzyć dzieło i otrzymać zapłatę żeby mieli z czego żyć i wtedy są prawdziwe dzieła. Tak było w latach 90tych i wtedy powstała klasyka. Po 2000 zaczął się napływ wielkiego kapitału i bankructwa twórców. Teraz skoczyła technologia owszem tylko gry straciły unikalny klimat. Bo celem jest kasa a zatem gry stały się seryjnym produktem jak łyżki talerze czy garnki. Zatraciły oryginalność i stały się tanim badziewiem. To jest dobre oczywiście gdy chodzi o rzeczy zwyczajne. Tanie podkoszulki swetry spodnie stukane spod sztancy są dobrodziejstwem zwłaszcza dla biednych i oczywiście dobrze że są. Ale ten system dla muzyki książek czy gier jest koszmarem! Bo tu nie chodzi o masowe zaspokojenie podstawowych potrzeb ciała tylko o wyższe przeżycia intelektualne a nawet duchowe.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna -> Tam gdzie nie ma już dróg... Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
Strona 2 z 3

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
cbx v1.2 // Theme created by Sopel & Programy