Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna
Teoria gier komputerowych .

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna -> Tam gdzie nie ma już dróg...
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133518
Przeczytał: 58 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 2:47, 18 Mar 2014    Temat postu: Teoria gier komputerowych .

Przyszedl z kolei czas aby omowic teorie gier komputerowych . Czym one sie roznia od innych ?

1. Mozliwosc tworzenia znakomitej oprawy artystycznej zmiennej w czasie . Bo i gra planszowa moze byc ladna ale jest statyczna . Gdy komputerowe pozwalaja na ruch i zmiane grafiki i fonii . Muzyka czy inne dzwieki tez zalezne sa od rozwoju akcji . Tutaj od razu nalezy zastrzec ze grafika ma byc ladna anie zaawansowana technicznie . Osobiscie nie mam w sobie entuzjazmu do 3D . Niewiele to wnosi a 2D z dobra perspektywa wyglada rewelacyjnie jak w Herosach czy Age of Wonders . Ilosc pracy nad 3D zupelnie nie jest oplacalna zwazywszy na niewielki przyrost efektu . Duzo pracy dla miernego efektu . Nieoplacalne . A grach juz szczegolnie . Na poczatku moze kogos zachwyca ale po jakims czasie i tak Herosi najlepsi SmileSmileSmile W grach liczy sie granie .
Jednak grafika musi miec styl i piekno . Czy to bedzie bajkowy czy realistyczny . Czy jakis technologiczny . Tu wszystko jest mozliwe byle pasowalo do calosci . Gra smieszna to jakies karykatury . Gra basniowa i taki styl . Gra kosmiczna styl techniczny itp. Zreszta niby dlaczego kosmos nie ma byc np. barokowy ? Wszystko mozliwe .
Mankamentem grafiki jest to ze zabija wyobraznie . Wyobrazasz sobie to co widzisz i koniec . Wbija sie w mozg .
Czesto grafika zabija gre bo tworcy nie wyrabiaja sie w czasie . Zdaje sie ze Herosi padli bo 3DO poleglo z grafika 3D przy H4 . Za duzo czasu stracili ...
Zatem trzeba mierzyc sily na zamiary . Grafika nigdy nie moze powodowac ze nie ma czasu na zrobienie 50% gry bo poszedl na grafike . Lepiej zrobic mniej doskonala technicznie a dokonczyc gre . Mierzyc sily na zamiary .

2. Komputer pozwala tez na wielka roznorodnosc elementow ktorych rozkladanie na planszy byloby niemozliwe . Komputer zas bezproblemowo to rozklada blyskawicznie . A to czyni gre ciekawa . Tu Herosi 3 sa szczytem . Kazda mapa jest tak inna ze wrecz mamy nowy swiat . Stad genialnym osiagnieciem jest generator map losowych . Dziala blyskawicznie i czyni gre nieskonczona a bledy gdy np. nie ma wyjscia albo sa same gory mozna poprawic edytorem map . Zreszta mozna w edytorze zroci prosta opcje wytnij fragment i jak sie nie podoba usunac i wlepic inny z innej mapy . W minute .
Stad gra powinna miec mnostwo lokacji czyli obiektow o roznej funkcji ktore jako statyczne nie zajmuja pamieci a tworza klimat . Podobnie z jednostkami czy bohaterami czyli tym czym chodzimy . Tu tez powinno byc duzo . Ale tu juz trudniej bo one chodza i musza byc animowane . Herosi sa sprytnie zrobieni bo chodza bokiem a zatem wystarczy odbic o 180 ' i mamy przeciwnika . Stad animowali tylko jeden bok . I mogli zrobic wiele jednostek . Disciplesi byli nieruchomi i jeszcze wiecej dalo sie zrobic . To sa recepty . Czesc jednostek nieruchoma tylko stale animacje inne ruchome ale widok z ograniczonej liczby ujec . To pozwala zrobic mnostwo jednostek . Co mi z tego ze jednostki sa zrobione z 8 stron jak jest ich 45 np. Gdy tymczasem w ujeciach z 2 stron 180 .... To wole mniej perfekcyjne ruchy a miec 180 do wyboru .
Ogolnie rzecz biorac roznorodnosc musi byc . Nawet kosztem jakosci TECHNICZNEJ grafiki . Technicznej bo wyglad musi byc ladny .

3. Komputer liczy . I to jest olbrzymia zaleta . Udreka lepszych gier planszowych jest koniecznosc przeliczen . A to psuje gre . I jeszcze jak sleczysz w instrukcji aby sprawdziec co dodac co pomnozyc ... Koszmar . A komputer pyk i juz ! I to jest podstawa . Komputer liczy ci dochody wydatki z calego obszaru . Mozesz miec setki kopalni miast wsi . Komputer bez problemu liczy . Znakomicie bo mozna grac bez straty czasu . A mozliwe staja sie rozbudowane ekonomie itp . Ale bez przesady znowu . Gra musi byc prosta . Opanowanie np 100 surowcow byloby trudne . Stad bez przesady . Kilka starczy . Komputer liczy ale jednak gracz zarzadza i tez nie moze to wymagac tygodni nauczenia sie . Bo co tego ze komputer obliczy szybko 1000 wskaznikow i wyswietli . Ogranij to ! Zatem musi to byc proste a komupter liczy tylko ilosciowo A NIE KOMPLIKUJE !
Wazna sprawa jest walka . I tutaj niestety tworcy kombinuja . Wymyslaja wspolczynniki . Nie wystarczy ze np. chlop ma 1 Zdrowia i 1 Ataku a smok 300 i 50 . I nie ma tak ze chlop zadaje 1 a smok 50 . Tylko jakies wspolczynniki ataku obrony . Za kazdy punkt komuter dodaje iles procent przemnaza itp . Jak w herosach . NIKT NIC NIE MOZE ZAPLANOWAC BO NIE WIE ILE ZADA OBRAZEN ! Bo komputer oblicza po swojemu . Absurd nonsens . Tu Disciplesi sa wzorem jak ma zdrowia 100 a ataku 40 to zwasze zadaje 40 i TAK MA BYC ! Niestety i Disciplesi irytuja bo sa pudła . I jak mi jednostki pudluja to musze wczytac gre i od poczatku te sama bitwe toczyc . Czyli pudla irytuja bo raz bitwe wygrywam bez strat a drugim razem trace 67% armii . Nonsens .
Tu dochodzimy do nieszczesnej losowosci ktora jest koszmarem . Bezmyslnie kopiuja gry planszowe . Kostka dodaje rumiencow grze planszowej bo wlasnie imituje ruch zaskoczenie akcje . JEJ WYNIK JEST NIEODWOLALNY ! I tu jest podstawa . W grach na komputer nie ma sensu bo gre sie zapisuje i powtarza jak nie wyjdzie . Zatem losowosc zmusza do powtorzen i marnuje cenhy czas . Po co toczyc kilka razy kazda bitwe jak mozna rozgrac inna mape ? Losowosc ma tylko sens gdy generujemy swiat i juz wygenerowany jest NIEODWOLALNY ! ZATEM ZASADA JASNA ! LOSOWOSC TAM GDZIE NIE MA MOZLIWOSCI POWTORZYC JESZCZE RAZ ! Czyli w bitwach tylko wtedy gdy np. generujemy pole bitwy losowo . Przeszkody uksztaltowanie . Ale nie przy zadawaniu obrazen tu musi byc staly parametr aby powtarzanie nic nie dalo . Jak chlop zadaje 1 to zawsze 1 i jak powtorze to tyle samo zada . A smok jak 50 to 50 .
To skroci zbedne powtorki . I rzecz jasna losowanie umiejetnosci bohatera jak w Herosach to glupota . JASAM WYBIERAM CZEGO SIE UCZE !!! Czy kto losowal szkole do ktorej chcial isc ? Lubie muzyke i gram ale wylosowalem szkole kucharska lub murarska i zostane kucharzem lub murarzem ? Kto tak wybiera zawod ? Idiotyzm .Tak to dziala w herosach niestety . Owszem moga byc blokady ktos wybral np. Walka wrecz to juz np. nie wolno brac magii . Bo np. gra ma zasade dosc logiczna ze jak wojownik to nie mag . Wtedy w porzadku . Ale nie calkowita losowosc jeszcze zbednych umiejetnosci .
Zatem nalezy usunac wplyw losowosc na przebieg gry komputerem badzzrobic opcje wylaczania jej . Jak ktos lubi prosze bardzo . Niech ma . Zreszta przeciez kazdy moze sobie losowac sam . Brac zeglarstwo na mapach bez wody . Lucznictwo w armiach bez lucznikow itp. Jesli ktos lubi takie niespodzianki to moze sobie robic bez problemu . Wiekszosc jednak chce swiadomie wybierac sobie profil postaci i jej parametry a kto nie chce niech pika losowo to mu sie byle co ustawi . Nie ma problemu .

Ogolna zasada zatem jest taka ze wszelkie parametry nalezy wprowadzac tylko wtedy gdy cos wnosza . Algorytmy nic nie wnosza bo liczy komputer a ja tego nie widze . To po co one ? Czy komputer pomnozy podzieli podniesie do potegi spierwiastkuje scalkuje przesunie o kat zrobi wykres odczyta wspolrzene ktore itp itd . aby po 111 dzialaniach wyswietlic :
Chlop zadaje 1 punkt obrazen .
Czy tez po prostu chlop zadaje zawsze 1 obrazen i komputer od razu to wyswietla to dla mnie bez roznicy zatem . Niech od razu wyswietla bez obciazania pamieci absurdalnymi obliczeniami .
Generalnie jednostka ma miec ZDROWIE ZYCIE I RUCH ! I TO WYSTARCZY !
Trzy parametry . Ewentualnie tzw. inicjatywe czyli kolejnosc ruchu . Ale tez moze byc inivjatywa = ruch czyli tyle inicjatywy co ruchu .
Oczywiscie do tego dochodza modyfikatory . Jesli Heros wplywa na jednostke tak ze zadaje ona 50% wiecej obrazen to jak najbardziej . Trzeba wyswietlac jak w Herosach 15(10) obrazen . 10 to podstawowy parametr jednostki a 15 to suma aktualnego parametru plus modyfikatory . To jest potrzebne bo na tym polega gra ze zbiera sie premie i podnosi poziom jednostki . Rozwijamy sie .

Tyle uwag na poczatek .



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133518
Przeczytał: 58 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 23:43, 02 Maj 2014    Temat postu:

I prosze trafilem na super ciekawa ksiazke .
Perełki programowania gier komputerowych . Game Programming Gems .
Wprawdzie rok 2000 czyli 14 lat . Ale to epoka Herosow ! I juz technika stala wysoko . Herosi sie nie zestarzeja . Zreszta ja zajme sie ogolnymi zasadami . Przeciez nie bede rozgryzal problemow technicznych bo raczej programista nie zostane SmileSmileSmile Poza tym techniki sie zmieniaja . Ale zasady nie .
Zatem do rzeczy .

Wstep.

Mark A DeLoura uswiadamia nam jaka to rozlegla dziedzina . Od matematyki po muzyke ! Potwierdzam . Wezmy prymitywna niby gre . Biegasz i walisz młotem czy inna siekiera potwory . Zero myslenia . ALE TYLKO U GRACZA ! Zespol ktory to robil byl na skraju wyczerpania mozgu tyle bylo problemow . Bo inaczej wali sie mlotem inaczej mieczem inaczej lukiem . To wszystko musi byc dopracowane i jak zmienia narzedzie to musi byc natychmiast animowane a i potwory musza byc dostosowane zeby nie wyszlo ze wali powietrze a potwor pada co by bylo smieszne . CALA MASA PROBLEMOW ! Nie mowiac o odpowiednich odglosach bo gracz nie wiadomo co zrobi . Jak ucieka inny odglos jak atakuje mlotem inny niz lukiem . Itp. itd . Zatem produkcja glupiej gry wymaga wielkiej pracy mozgu ! Taki paradoks !

Jezykiem programowania jest C i jego klony typu C++ (proponuje jakies nazwy dajace sie wymowic nie si plas plas tylko moze Ca Cab spolgloska samogloska spolgloska) . Jezyk jest po to aby komputer ,,rozumial" co sie do niego ,,mowi" . Bo slow nie slyszy . I oczywiscie musi pasowac do wszystkich urzadzen . Stad jest on sformalizowany i powszechnie przyjety . Oczywiscie ciagle ewoluuje .

....

I tu autor pisze znakomite rzeczy . Juz wtedy napieraly koncerny . KTORE PATENTUJA WSZYSTKO !!! OHYDNE PSEUDOPRAWA AUTORSKIE ! Tymczasem nie stac artystow programistow skryptorow animatorow zeby placic haracze . Stad wazna byla SOLIDARNOSC ! W tym srodowosku obowiazywala zasada DZIELENIA SIE WIEDZA ! Wymysliles cos opowiedz wszystkim . I TO JEST JEDYNA MADRA ZASADA TWORCZA ! Tak bylo w Sredniowieczu GDZIE NAWET TWORCY SIE NIE PODPISYWALI ! Stad sa tworcy o ,,nazwiskach" typu Malarz Pięknych Madonn z Krużlowej na przyklad . I juz historycy sztuki wiedza o jakie dziela chodzi bo jeden styl pewnie jeden autor .

Poza tym jak wszystko jest tajne to ciezko tworzyc gre bo np. nie mamy dostepu do kodow czegos tam i trzeba obchodzi . Pracy duzo i jeszcze dodatkowa ! Najlepiej sie uczyc na KODZIE ŹRÓDŁOWYM sa to znaczki czesto ciagnace sie jak weze kilometrami . I to jest rdzen gry system nerwowy . Niestety tajny ! Np kod zrodlowy Heroes 3 nie jest znany bo trzymaja go zbrodniarze z UB soft ! Stad ludzie go przepisuja domyslajac sie. To tzw VCMI i juz jest sukcesem .
I stad zasada ... OTWARTOŚCI KODU ŹRÓDŁOWEGO !
Najlepszym przykladem byl tu GLUT zestaw narzedzi Marka Kilegarda . Czy jeszcze jest uzywany ? Mial on wlasnie otwarty kod zrodlowy . I byl rewelacja .
Autor zwraca tez uwage na problem moralny . Obwinia sie tworcow o przemoc wsrod dzieci i przydal by sie kodeks .
Zasady sa proste . Przemoc nie moze byc doslowna i realistyczna np . w Herosach jest genialnie BEZ KRWI ! Chyba nie ma nikogo kto by z powodu tej gry kogos pobil a to to ciagla walka . Przemoc nie moze premiowac zla czyli np. gra nie moze polegac na byciu morderca i dostawaniu awansu za kazdy mord ! Upiorne ! To samo z porno . Owszem w grach moga byc prostytytki ale bez ,,scenek" z ,,klientami" i tak podobnie z kazdym grzechem . Nie ma byc naglosniony a tylko zarysowany . Trzeba szczegolowo przedstawiac tylko dobro .

Autor z nadzieja patrzyl w przyszlosc . Niestety . Jest tragedia . Koncerny poniszczyly firmy . Wcisnely sie z ,,prawami intelektualnymi" . To zabilo innowacyjnosc lat 90tych . Najlepsze gry sa z tych lat . Np. Herosow nikt nie przebil a to rok 1999 . Obecnie niemal wszystko to ,,strzelanki 3D" klony starych pomyslow z nowa grafika . Male firmy nie moga sie przebic przez zmasowana reklame pseudohitow .

Innowacyjnosc wymaga otwartych kodow zrodlowych dzielenia sie pomyslami i wielu malych i srednich firm a nie molochow . Potrzeba solidarnosci srodowiska i lojalnosci . Srodowiska graczy i tworcow bo to JEDNO srodowisko .

M&M VIII DotD Milutka okolica Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133518
Przeczytał: 58 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 0:18, 04 Maj 2014    Temat postu:

Czesc pierwsza dotyczy technik programistycznych .
Steve Rabin pisze w nim na poczatku o Magii sterowania danymi .
Gry skladaja sie z dwu elementow :
1.Logiki
2.Danych
Logika zajmuje sie algorytmami czyli procesami jakby dynamicznymi . Co zrobic gdy cos zachodzi . Gdy ... to ... i ten szereg tworzy gre . Szereg przyczynowo skutkowy .
Dane to oczywiscie zbior informacji o wszystkim od obrazkow po muzyke .
Na ogol w kodzie jest logika a dane w plikach .
I autor wyroznia nastepujace zasady :
1. Kazda gra wymaga prostego systemu odczytu danych . I pliki musza szybko sie ladowac . A tekst łatwo przetwarzac bez koniecznosci zmiany kodu .
Utworz programik szybko przetwarzajacy dowolny tekst to bedziesz latwo mogl gre zmieniac aby lepiej sie nia gralo . A ja dodam I POZNIEJ TEN PROGRAMIK DOLACZ DO GRY ABYM JA I WSZYSCY MILOSNICY GRY TEZ MOGLI ZMIENIAC USTAWIENIA A NIE ZEBYM MUSIAL SZUKAC PO SIECI ! I NIE ZAWSZE ZRESZTA MUSI BYC A SAM GO NIE ZROBIE !
2. Nigdy nie umieszczaj stalych w kodzie gry ! Tylko w pliku tekstowym aby nawet dziecko w notatniku moglo je zmieniac . Wtedy kazdy w zespole bedzie mogl to zmienic i nie bedzie zawracal glowe tobie programisto abys grzebal w kodzie . Np. ja ile musialem sie naszukac programow do zmiany statystyk w HIV a to bzdura ! I jeszcze nie wiem czy cokolwiek zmienie tym co znalazlem !
3. Tworz elastyczne algorytmy dzieki nim gra pokaze swoj potencjal . Mozna ja bedzie wyprobowac z wielu stron .
Gry musza byc ciagle modyfikowane bo zalozenia pierwotne okazuja sie bledne A REGULA JEST ZE W MIARE BUDOWY GRY PRZYCHODZA CORAZ LEPSZE POMYSLY ! KTO BY ZATEM TRZYMAL SIE GORSZYCH !
Zamiania podstawowych elementow powinna byc prosta bo inaczej sami tworcy gry beda mieli problem jak trzeba bedzie zmienic . A poza tym jesli mozna latwo zmieniac milosnicy gry zrobia mnostwo swoich ulepszen co przedluzy zywotnosc gry ! I narzedzia tych zmian tez zamiesc w grze !
Tak wiele rzeczy jest zaprojektowane sztywno i nie mozna ich zmienic a niekiedy az sie prosza na przyklad zmiana jednostek miedzy miastami w Herosach . Nie sadze aby trudno bylo zaprojektowac plik zamieniajacy stwory poziomu np. 2 z jednego miasta na drugie a dalo by to ciekawe kombinacje .
4. Wykorzystuj skrypty do sterowania przebiegiem gry .
Skrypty to bardzo prosta metoda . A PROSTOTA TO PODSTAWA SUKCESU !
Znakomicie mozna na nich rozpisac ciag przyczynowo-skutkowy dodac animacyjki . Rodzaj instrukcji warunkowych tez powinien byc jednego rodzaju to upraszcza wszystko i latwiej znalezc bledy .
Opracuj wlasny prosty PROSTY ! jezyk skryptowy . I od razu mowie umiesc jego zapis w pliku dla milosnikow aby nie odkrywali a od razu tworzyli .
5. Odzielaj logike od danych . Trzeba zwalczac tendencje zapisywania logiki w skryptach . Powinna byc w kodzie . W skryptach spowalnia gre . I komplikuje ja ! Na ogol nie powinno byc sztucznej inteligencji w skryptach . Jesli logika jest zlozona nalezy do kodu . Prosta to skrypty . Nie zajmuja wtedy czasu ani procesorowi ani tobie , I GRACZOM !!!
W grach w ktorych gracze moga tworzyc wlasne systemy SI czyli tzw. boty nalezy wymyslic do tego jakis prosty jezyk ktory oni szybko opanuja . Programisci za to maja placone aby stworzyli system ktorym mozna sterowac za pomoca skryptow .
Na ogol gracze nie zmieniaja SI . Przede wszystkim chca kreowac wlasna postac bronie budynki stwory poprawiac statystyki itp . Ale ambitni moga chciec zabrac sie za SI i moga cos wymyslic madrego . Trzeba im dac narzedzia .
6. UNIKAJ DUPLIKACJI DANYCH ! Jesli potrzeba tego samego w roznych miejscach tworzy sie je raz i robi odnosniki .
Tu pojawia sie tzw. dziedziczenie czyli np. slynne awansowanie bohatera na kolejny poziom . Niestety czesto autorzy robia to tak ze kazdy poziom ma swoja TABELKE ! Z jednego na drugi awansuje sie po uzyskaniu 725 punktow na nastepny po 1830 ? punktow ? PO CO ? ABY WIECEJ BYLO ROBOTY !
Efektem jest to ze zwykle tabelki sie koncza i gdy sie dojdzie do konca komputer szaleje np. przydziela nam poziom zerowy tuz po 99 na przyklad SmileSmileSmile
ZROB JASNY ALGORYTM ?
I tutaj dam przyklad na bazie Herosow .
Tam bohater zaczyna awans po zdobyciu 1000 pkt doswiadczenia . Dodatkowo autorzy zalozyli ze powinien byc nastepny poziom co 20% kolejnego . Z czego wynika ze bohater powinien zaczynac od 5000 doswiadczenia plus 1000 wychodzi 6000 drugi poziom . Oczywiscie tak nie jest pogmatwali .
Tymczasem wystarczy napisac tabele bazowa np .
Rycerz 0 poziom .
Doswiadczenie 5000
Zdrowie 100
Obrazenia 40
I nastepnie algorytm :
Jesli osiagnie 1,2 razy wiecej doswiadczenia zmien poziom o 1 oraz podnies statystyki 1,2 . Kolejny poziom dodaj gdy osiagnie 1,2 ^n doswiadczenia przy czym n = poziom . Czyli do takiej potegi trzeba podniesc n jaki jest poziom bohatera . Oczywiscie n zmienia sie wedlug prostego ciagu liczb calkowitych .
I tu juz mozna obliczyc dowolny poziom ! np . poziom 49 zeby nie byl rowny .
Trzeba podniesc 1,2 do potegi 49 co oznacza 37.918.492 doswiadczenia ! Tak te ciagi szybko narastaja !
Rycerz 49 poziom
Doswiadczenie 37.918.492
Zdrowie 758.369
Obrazenia 303.348
To pokazalo nam ze ze wzrost o 20 % jest za szybki . Nie ma sensu takich liczb dawac .
Zatem zredukujmy do 5 % to nam da :
Rycerz 49 poziom
Doswiadczenie 54.607
Zdrowie 1092
Obrazenia 437
Takie liczby to juz ogarniamy . Trzeba je podregulowac zawsze .
Ja jestem jednak zwolennikiem jeszcze prostszego systemu . Zwiekszac poziom o ta sama liczbe po prostu .
Czyli np. za kazdy 1000 doswiadczenia nowy poziom .
Algorytm jeszcze prostszy .
Dodaj nowy poziom mnozac dane bazowe przez kolejna liczbe calkowita . KONIEC ALGORYTMU SmileSmileSmile Chyba najprostszy algorytm w historii gier SmileSmileSmile
Dane bazowe
Rycerz 1 poziom
Doswiadczenie 1000
Zdrowie 100
Obrazenia 40
Zeby utworzyc poziom trzeba pomnozyc te dane przez poziom ktory chcemy utworzyc . Czyli 49/49.000/4900/1960 . I tak dalej . Nie dosc ze wszyscy pojma to malo miejsca zajmuje .
I tak trzeba ze wszystkim . Graczom naprawde malo zalezy na tym co ile jest poziom czy co 725 czy 833 byle rosl SmileSmileSmile To zrobmy prosto .
7. Pliki moga byc duze i trudne w modyfikacji . Zatem stworz narzedzia ktore je utworzy I DAJ JE GRACZOM ! Sa to edytory wszystkiego gry mapy postaci poziomu statystyk itp. Sam skorzystasz i gracze tez .

....

Idealem jest gdy wszystkim steruja dane . Tutaj w tym okresie szczytem byla gra Total Annihilation (mordercza nazwa) projektu Chrisa Taylora. To strategia na zywo . Jest ona super elastyczna i mozna bylo dodawac WLASNE JEDNOSTKI ! Mnostwo graczy to zrobilo i wrzucilo w internet . Tworcy gry byli w szoku !
Gdyby to bylo w Herosach ... Marzenie ...
Musze poznac TA bo nie mam bladego pojecia co to jest pewnie nie moja bajka ale skoro tworcy tak madrze ja zaprojektowali to dla samej sztuki warto !
Gra objela prowadzenie na rynku ! Nasladowali ja Simsi ...
Zatem elastyczna gra przyniosla sukces tworcom i radosc graczom ! Sama korzysc ! System musi byc elastyczny i miec wtyczki aby gracze mogli podlaczyc swoje rozszerznia gry !

Czyli wnioski sa jasne .
1. PROSTO PROSTO PROSTO
2. ELASTYCZNIE
3. PRZEJRZYSCIE
4 . OTWARTCIE (na modyfikacje).
5. Z NARZEDZIAMI (edytorami)

Tak powinny byc robione gry ! SmileSmileSmile

Nie jest tak zle mapa prawie jak herosi . Juz sie balem ze beda same eksplozje i grzyby atomowe skoro Total Annihilation . Pierwszy raz ogladam teraz nazwe slyszalem ale nic poza tym . W koncu nie jest turowa . I nie ma elfow i innych . Widze roboty jakies walcza . Kosmiczne klimaty w porzadku to tylko inna konwencja . Przerobic Herosow na kosmos mozna blyskawicznie . Zamiast wciskac forge do chlopow bylo zrobic cala gre w stylu forge . Walka Starszych z Kree gansami . To moze by nie padli . Ale TA przeanalizuje koniecznie !


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133518
Przeczytał: 58 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 23:35, 04 Maj 2014    Temat postu:

A teraz przejrzyjmy problemy programowania oczywiscie nie wchodzac w szczegoly .

James Boer porusza problem technki projektowania . Gry staja sie coraz bardziej skomplikowane i nastepuje wtedy ! zjawisko ze do nowych gier bierze sie stare kody bo projektowac nowy od zera to morderczy koszt . A tu sa licencje . Poza tym trzeba maksymalnie wykorzystac juz istniejacy kod aby go nie wydluzac .
Bardzo wazny jest porzadek wewnetrzny gry u ujednolicenie jezyka aby wiadomo bylo o co chodzi .
W grach mamy dziedziczenie ktore juz tlumaczylem i zawieranie .
Np bohater moze skladac sie z postaci miecza tarczy zbroi . Te elementy wchodza wtedy w jego sklad i sa wymienne bo mozna je zmieniac .
Inny problem to ciagle zmieniajacy siestan gry ktory trzeba np. zapisac .
To tylko niektore problemy .
Wnioski sa takie :
Tworz elastycznie .
Zachowuj porzadek .
Stosuj jednolity jezyk pojeciowy .
Nie zgubisz sie ty ani ci co beda gre modyfikowac .

Pete Isensee zajmuje sie szybkim obliczaniem z wykorzystaniem szablonow tu mamy ciagi silnie macierze trygonometria . TAK ! ZWYKLA GRA !!! W skrocie powiem po prostu ze autor poleca szablony SmileSmileSmile

Scott Bilas zajal sie singletonami i klonami .
Singleton to program ktorym np. tworzy sie obrazki i usuwa po skonczeniu gry . PO CO ! PRZECIEZ LUDZIE TEZ BY CHCIELI SOBIE POPROJEKTOWAC ! NARZEDZIA DAJCIE GRACZOM !

J Boer z kolei przedstawia uzycie biblioteki STL . Przechowuje ona dane . Jest to temat rzeka wiec powinnien byc dobrze opanowany przez programistow .

S. Bilas zajmuje sie dowiązywaniem funkcji . Dotyczy to polaczen miedzy komputerami czyli sieci . Problemem jest tu aby bylo bezpiecznie ale i szybko .

Nastepnie autor przedstawia zarzadzanie danymi opartymi na uchwytach .
Gry to olbrzymie bazy danych ktorymi trzeba zarzadzac aby dzialaly .

J Boer z kolei porusza zarzadzanie zasobami i pamiecia . Tu problemem jest aby gra nie ,,wczytywala sie" w nieskonczonosc . Proponuje napisac menedzera zasobow aby sie polapac w tej masie .

John Olsen zajmuje sie przyspieszaniem wczytywania danych . Im wyzszy poziom gry tym jest to dluzsze i tu tez trzeba znac ,,sztuczki" .

Steven Ranck przedstawia system alokacji pamieci . Znow chodzi o szybkosc zeby komputer nie mielil za dlugo .

Andrew Kirmse uwielbia operacje na bitach bo pozwalaja znakomicie pakowac dane . Niestety razem z ... bledami ... Tu zaradzic moga tablice bitow .

Nastepnie autor porusza problem gier sieciowych dzis popularnych jeszcze bardziej zreszta . I tu jest problem gosci ktorzy wchodza w siec nie by grac ale by dewastowac gre innym psuc po prostu . To im daje radoche puscic wirus . Niestety ...

S Rabin poleca makro assert . Chodzi o program sygnalizujacy bledy . Wezmy informatyka piszacego program ... Napisal i ... nie dziala . Koszmar . Tymczasem gdy jest programik ktory alarmuje . UWAGA ! TO CO NAPISALES W LINII 33 NIE ZGADZA SIE Z LINIA 101 ! Nie musze mowic jak to pomaga !

J Olsen zajmuje sie testowaniem gier . I tu nie bardzo jest czas grac w nie miesiacami stad i tu sa programy testujace .

S Rabin z kolei proponuje pofofilery kolejne systemy wykrywania bledow .

....

Tu mozecie zobaczyc ile czasu zajmuje poprawianie bledow . 90 %%%% !!!! GDYBY NIE TO GIER ALBO BYLO BY 10 RAZY WIECEJ ALBO 10 RAZY TANSZE !!! Jest to prawdziwe morderstwo dla tworcow . Zrobcie cos i okaze sie ze NIE DZIALA ! A wy nie wiecie dlaczego ! KOSZMAR ! JA TAK MAM GDY MI NIE DZIALA STARA GRA A POWINNA badz dodatek a oni tak maja dzien w dzien.
Obecnie firmy z gory wydaja na premierze buble . Gry niedzialajace ! Ktore ,,pozniej" sie poprawi . Heroes VI nie poprawili nigdy ... Bo juz mala sprzedaz nie oplaca sie sa nowe gry itp. Koncerny sa bezczelne .

....

To krotkie streszczenie powinno pokazac wam jak bledne sa wyobrazenia chlopcow ktorzy ,,pykaja" sobie w gierki i marza ... Ja tez bym chcial zrobic gre . Bo zdaje mu sie ze to tak jak ,,popykac" . A TO JEST MORDERSTWO NA WLASNYM ORGANIZMIE ! Owszem jest satysfakcja ale taka jak z Drogi Krzyżowej . Jest to tzw. dobro trudne . Tak cos jak przyjac chorobe od Boga jako dar . Ciezka praca ma wiele z ciezkiej choroby . Dla Boga zreszta chorzy sa cenni bo chorobą pracują ! Duchowo ! Rozne sa wymiary sluzenia innym . Tworzenie gier to jeden z nich SmileSmileSmileSmile

Najnowsze Age of Wonders .



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Nie 23:44, 04 Maj 2014, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133518
Przeczytał: 58 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 11:48, 06 Paź 2016    Temat postu:

Kolejne zagadnienia obejmuje dzial matematyka. Bez niej zadna nawet prostacka gra nie jest mozliwa.
Miejscem gry zajal sie GW Lecky-Thompson. Jako duza gleboka gre poleca Elite z 1980!!! ROKU!!! Istotnie z technologia tego roku zrobic duza gleboka gre to jest arcymistrzostwo!
Genralnie istnieje konflikt miedzy wielkoscia gry, szczegolowoscia grafiki, komplikacja procesu grania A MOZLIWOSCIAMI URZADZEN! Zrobic gre olbrzymia mozna ale jesli zajmie caly komupter? Absurd. Ale robic cos slabego tez szkoda.
I na tym polega sztuka aby stworzyc ILUZJE WIELKOSCI! SZTUKA TO ILUZJA!
Autor proponuje technike ,,przewidywalnych liczb losowych". Generalnie chodzi o generowanie rzeczywistosci po kazdym wejsciu w okreslone miejsce. Do tego robi sie algorytmy. I to opisuje artykul. Mi sie nasuwa Arena i Daggerfall. Tam sa genrowane MILIONY KILOMETROW KWADRATOWYCH !!! CALE KKNTYNENTY! A Arena zajmuje ... 10 MB SmileSmileSmileSmile To jest wzor. Jedyny blad ze to jest puste. Trzeba bylo dodac do generowania losowe obiekty i zdarzenia bo losowe miasta są. A to potwor sie pojawi a to skrzynka. A to ktos z losowym zadaniem. Mozna chodzic i chodzic. RAJ DLA GRACZA!
J Olsen z kolei przemieszczaniem elementow. Czyli klatki animacji itp. To cala dziedzina zmniejszanie, zwiekszanie, przemiaszczanie. Znow algorytmy.
Idealem jest plynnosc ale to tez moredrcze zadanie grafikow. Bo trzeba te klatki animowac. Bylo nie bylo recznie. Ogolnie bez przesady. Byle grafika byla ladna. Estetyka nr.1.
M Gomez to samo tylko ze o ruchu cial sztywnych. Np. strzał z łuku.
Kazda kropka w grze to problem! To jest droga krzyzowa robic gre a nie zabawa.
E Edwards zajmuje sie proceasmi przeliczeniowymi. Bo gra to ciagle liczenie. Procesor nieustannie cos liczy. I tu tez oczywiscie nie mozna go przeciazyc. Czyli kolejne wzory.
M Gomez opisuje metody z wykorzystaniem niejawnego calkowania Eulera! TAK TA PROSTACKA GRA W KTOREJ SIE TYLKO KLIKA MOZE MIEC W SOBIE TAKIE COS CZEGO 99,9% nie obejmuje.
L Le Chevalier o teorii Wavelet chodzi o kompresje. To co macie jako gre to jest maksymalnie scisniete. Gdyby tego nie zrobili gra zajmowala by caly komputer!
M Gomez o SYMULACJI WODY! Tak to tez problem zreszta pisalem o tym przy okazji Might and Magic IX. Fajnie miec jest wode w grze jakos ciekawie zrobiona. Tutaj zdecydowanie doradzam aby cos sie tam dzialo. Inaczej niz w rzeczywistosci to nie powinien byc tylko obszar pustyni wodnej. Tylko normalnie zorganizowana przestrzen. Woda w MMIX czy wymiar wody w Jadame. To jest wzor! A wymiar powietrza! W sumie podobnie. O takie rzeczy chodzi.
J Svarovsky o kwaternionach. Chodzi o obiekty 3d. Np. slabe modele ludzi z MMIX. Kolejne algorytmy. Ludzie moga wg. mnie byc nawet kwadratowi byle tl bylo ładne. W grafice zawsze decyduje ESTETYKA. Nie czy najnowsze a czy ładne.
J Shankel tez o kwaternionach ale o ich ruchu w dwu rozdzialach. O nich tez S Melax. O ruchu pisalem.

Ciekawe zagadnienia pokazujace ze gry kompletnie wbrew powszechnemu pojeciu to NIE ROZRYWKA a ich tworzenie to nie popykanie sobie. Jak chcesz robic gry przygotuj sie na katorgę i olbrzmi wysilek.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133518
Przeczytał: 58 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 11:41, 12 Sty 2017    Temat postu:

Nastepna czesc ksiazki poswiecona jest sztucznej inteligencji. Czyli oczywiscie nie jest to zadna inteligencja tylko losowo generowane algorytmy sterujace tym wszystkim czym my nie kierujemy, a co powinno na nas oddzialywac. Olbrzymi temat bo wlasciwie bez tego nie ma gry z komputerem. Najwyzej gracz kontra gracz a i to tylko w grach zupelnie prostych, gdzie nie ma zadnej symulacji Swiata czy jakiegokolwiek tła ktore wykonuje jakiekolwiek zmiany dostosowane do sytuacji.

Steven Rabin zajmuje sie ogolnym mechanizmem AI (automatyczna inteligencja). Oczywiscie automat to jest natomiast inteligencji ani troche. I tutaj tez mamy juz rozne typy rozwiazania tego problemu.

Na przyklad kazdy obiekt moze ,,wyszukiwac" zdarzen w ,,terenie" aby zareagowac. Lub zdarzenie moze ,,informowac" obiekty ze nastapilo. Efekt ten sam. Jednak gdy zdarzenie informuje obiekty jest prosciej niz gdy wszystkie obiekty nieustannie skanuja cala gre aby wyszukac czegos co moze ich dotyczyc. Czyli absurd. Wybuchajaca rakieta ,,informuje" ze wubuchla obiekty w zasiegu. Logika wysiada ale w grze to dziala i zajmuje najmniej pamieci.

Tworzac gry najlepiej robic zapis tych komunikatow aby whchwycic bledy.
Zachowania obiektow nazywamy stanami. I programujemy iles tam tych stanow. Czeka, gotowy do akcji, akcja! itd.
W zaleznosci od komunkatow zmienia sie stan obiektu. I mamy wrazenie inteligencji.

A tu oczywiscie dalej komplikacje. Priorytety komunikatow. Co najpierw co potem. Jak jest kilka ktory najwazniejszy. Jaki czas ma trwac rezkcja itd. itp. Jak zwykle najglupsza gra wymaga wytezonego wysilku umyslu przy tworzeniu

Eric Dybsand zajmuje sie klasami takich automatow ,,skonczonych". Czyli jakies drzewo to co innego niz bohater gry fabularnej. Drzewo ma np. dwie reakcje. Stoi prosto i przekrzywione jak ktos wejdzie w nie. A bohater moze miec tysiace reakcji, dialogow i zachowan na wiele sytuacji.

Jan Svarovsky zajal sie drzewami gry. Czyli drzewkami z matematyki czesto i gesto w grach stosowanych. Tutaj chodzi o to ze zachowiania obiektu mozna rozrysowac w drzewka. Jesli A to nastepnie A1 lub A2 lub A3 a jesli B to.. itd. To mozna rozrysowac dla ulatwienia. W to oczywiscie wchodza kalkulacje co nastapi lub po prostu losowania z kilku rownorzednych opcji.

Bryan Stout porusza problem drog obiektow kierowanych automatycznie. Konkretnie algorytm A* czego oczywiscie nie bede analizowal. Natomiast oczywiscie obiekt musi dzialac sensownie, omijac przeszkody a co wazniejsze reagowac wiarygodnie bo i inaczej jest smiesznie. Typu przeciwnik chodzi w kółko gdy sie zblizamy. Takie ,,numery" potwornie psuja gre.

Steve Rabin zow o A* tylko o estetyce drogi. Zeby obiekty nie chodzily dziwnie do kwadratu itd. Problemem jest tu tez samo ZNAJDOWANIE DROGI! Obiekt ma isc? Ale gdzie? Przeciez nie mysli! Znowu algorytmy!

Nastepnie ten sam autor o tym samym ale o szybkosci. Duza ilosc algorytmow przeliczajacych mnostwo danych zajmuje pamiec i SPOWALNIA GRE! Tez trzeba pamietac ze to jest ,,glupie" takze dlatego abyscie nie czekali dlugo na ruch. A faktycznie w Herosach np. na android z emulatorami niekiedy czekalem dosc dlugo az automat zrobi ruch. Tutaj recepta jest prostota. Jak najprosciej rozwiazac problem.

Greg Snook z kolei analizuje przestrzen trojwymiarowa i uzycie siatki nawigacyjnej. Trzeci wymiar zwieksza niebywale ilosc opcji w stosunku do chodzenia po desce co oczywiste. Tutaj jest chyba odpowiedz dlaczego gracze skarza sie na glupote obecnych gier 3D. Autor stwierdza ze po prostu w 3D NIEDA SIE TEGO OGARNAC! Przeciez jesli deska ma 1000x 1000 pol daje to milion. Jak dodamy trzeci wymiar to jest MILIARD POL!!! Tysiac razy wiecej opcji. Tutaj po prostu sie pomija cale sekwencje. Jak jeszcze jest to gra akcji i szybka. Nasuwa sie refleksja ze najlepsza jest przestrzen typu Hetoes IV. Deska ale z mozliwoscia pofałdowania! Jest wrazenie poziomow a nie ma trzeciego wymiaru. Upraszczac i sprowadzac gdzie sie da do 2D.

Steven Woodcook zajmuje sie zbiorowym zachowaniem. Czyli algorytmy stad. Jest to cenne w grach strategicznych czy nawet fabularnych gdzie ruszaja sie cale armie. Po raz pierwszy wymyslil to Craig Reynolds w 1987. Sa to trzy zasady.

Rozdzielnosc czyli zapobieganie tworzeniu sie lokalnych zbiorowisk.
Wyrownywanie czyli usredniony cel grupy
Spojnosc czyli usrednione polozenie grupy

Bardziej sensownie.

ROWNOMIERNOSC zeby armia ladnie wygladala to musza byc rozstawieni. Ale tez jak to maja byc hordy to raczej powinien byc chaos wiec ta zasada nie jest niepdwazalna. Tylko przy armiach. Przy hordach zalecene jest KOTŁOWANIE SIĘ. Algorytmy chaotycznych poruszen bocznych przy ogolnym kierunku naprzod.

KIERUNKOWOSC wspolny kierunek.

DOSRODKOWOSC wspolny srodek.

Poznoej tworca dodal UNIKANIE zeby nie wpasc na przeszkody czy przez nie przenikac. Ale to juz sa zasady pojedynczego ruchu. Kazdy obiekt grupy omija we wlasnym zakresie przeszkody.

Ten algorytym to zreszta nie nowosc. W grach typu ,,gry wyobrazni" czesto horde traktuje sie jak jednego aby uproscic i nie rozgrywac 100 walk z kazdym potworem. Toczy sie jedna walke z horda. Zatem stare metody! Kolejne upraszczanie bo obluczanie kazdego z hordy oddzielnie zarżnęło by pamięć.

Mason McCuskey rozwaza logike rozmytą. Sluzy ona do rozwiazywania bardziej skomplikowanych stanow niz tylko sytuacji ,,gdy sie pokaze strzelaj". Moze byc ze gdy sie pojawi a bedzie agresywny wyslij ostrzezenue a jak bardziej strzelaj na postrach dopiero gdy agresja przekroczy poziom atakuj. To juz jest wyrafinowany system symulujacy psychike.Tu trzeba programowac wartosci np. progi agresji. Gdy przekroczy 25 to to, a gdy 50 to tamto a gdy 75 jeszcze inne. Tutaj juz tabelki. Jedna oś poziom agresji druga poziom reakcji.

Andre LaMonte o sieciach neuronowych. Chodzi o analogie komputera i mozgu w ktorym sa wlasnie neurony. Sila rzeczy sztuczna inteligencja zaczyna byc podobna do naturalnej. I tu marzenia zeby dac postaciom małe móżdżki. I oczywiscie jesli to pomoze grom to analizujmy mozg!

Widzicie teraz jakie wyzyny osiaga poziom mysli przy tworzeniu gier. Nie mieliscie pojecia. Mysleliscie ze to panowie sie bawia w kolko i krzyzk badz graja w karty. Ignorancja zawsze jest dramatem. A tu jeszcze w grach sie progamuje ETYKĘ! ZACHOWANIA ZE WZGLEDU NA ZASADY MORALNE! Jeszcze wyzszy poziom! Nic dziwnego gry to ludzie. A zycie to gra! Tu nie ma rzeczy ,,niewznych". Nie ma niczego co by bylo obok Boga. Wszystko zaczyna sie i konczy na Nim.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133518
Przeczytał: 58 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 11:24, 05 Kwi 2017    Temat postu:

Kolejnym problemem sa ,,wierzchołki" czyli rzecz dotyczy grafiki i wygladu.
Herbert Marselas zajal sie ich optymalizacja. Eric Lengyel glebia ich rzutowania. David Paul ,,kamerą" czyli oczywiscie tym co widzimy. Dante Teglia II sterowaniem kamera. Eric Lengyel z kolei testem przeciecia walca z obszarem widzenia. Przypuszczam bo nie wiem ze to juz raczej historia gier. ,,Jedyne co idzie do przodu w grach to grafika". Czyli nie bede omawial czegos co musialbym studiowac a co byc moze jest historia gier tym bardziej ze wiekszosc i tak nie bardzo kojarzy. Jak kiedys robiono. Moze to byc pomocne dla tych co chca robic gry w ,,starym stylu".

Stan obecny grafiki jest nastepujacy:

Nie oplaca sie zatrudniac 500 programistow i 500 plastykow aby wymyslali ruch postaci, budynki, nastepnie tworzyli algorytmy ruchu itd. Koszt gigantyczny. Tymczasem rozwiazanie jest proste. AKTORZY! Zatrudnia sie kilku aktorow ktorzy odgrywaja sceny. I kilka kamer ze wszysykich stron rejestruje a nastepnie skanery zapisuja cyfrowo. Sprzet jest duzo tanszy niz setki informatykow a zrobiony raz na wszystkie gry. Z grami robi sie to co z plastyka. Grafikow zastepuja fotografowie bo taniej cyknac 2000 zdjec niz malowac 2000 realistycznych obrazow. I PO CO!? Gracze wymagaja realizmu a zatem technika filmowa jest najtansza. Oczywiscie nad filmami trzeba popracowac zeby zrobic gre. Ulozyc sekwencje ruchu np. zgodne z przebiegiem wydarzen. Czy ustawic krajobraz. Natomiast nie trzeba tworzyc od zera grafik postaci czy przyrody. Poza tym mamy specjalne oprogramowania typu ,,drzewa" ,,woda" ,,budynki". Czyli katologi zwierzat roslin budynkow zeby nie szukac po internetach tylko od razu miec. I od razu edytor zeby to ustawic w przestrzeni. Wszystko jest maksymalnie optymalizowane. BO KOSZTY! Tak dziala rynek.

Ale oczywiscie gry artystyczne tworzone przez grafikow byc musza! Nie beda to masowki wyznaczajace najnowsze osiagniecia informatyki. Bo tu jest wyscig ,,kto lepiej zrobi rzeczywistosc". Ale sztuka byc musi. Ekrany mobilne np. nigdy nie beda wielkie i tu nie liczy sie realizm bo go nie widac. Ale i na komputery z ekranami 20+ warto aby byly gry artystyczne.

...

Kevin Kaiser zajal sie wykrywaniem zdarzen w przestrzeni trojwymiarowej. Rzecz jasna gra polega na tym ze sa wydarzenia, na ktore mamy odpowiedziec co generuje kolejne zdarzenia. I to musi dzialac. I tu mamy figury geometryczne typu kule, lub przeciecia trojkatow. Program znajduje te figury porownuje i okresla co ma byc dalej.

Jan Svarovsky z kolei zajal sie optymalizacja ,,map w interaktywnej detekcji zdarzeń". Chodzi o to ze im wiecej obiektow oddzialujew grze tym wiecej mocy obliczeniowej trzeba. Ilosc wwzrasta geometrycznie.
2 obiekty maja jedna interakcje ze soba.
3 maja juz 3
4 maja 6
5 ma 10
itd. zdaje sie n! silnia czyli 1+2+3 itd minus 1 od liczby obiektow.
Czyli 101 ma srednia ze 1 i 100 = 50,5 razy 100 = 5050.
A obiektow sa tysiace...
A testowanie kazdego obiektu z pozostalymi zabiera czas ktory rosnie z kwadratem liczby obiektow! Czyli 2 to 4, 1000 to milion!
I znow trzeba upraszczac. Czyli np siatka mapy i testy tylko jednego kwadratu.

Steven Rank zajal sie obliczaniem odleglosci w sektorze. Odleglosc potrzebna jest w grach 3D oczywiscie do ruchu.
Tim Round z kolei o usuwaniu niewidocznych obiektow. Chodzi znow o zmniejszenie dlugosci procesu obliczania. Komuter nie mysli i oblicza wszystko takze niewidoczne. I gra dzialawolniej.
Yossarian King o szczegolowosci geometrii. Czyli modele. O kwadratowych klockach pisalem w temacie o Might and Magic IX. Im mniej klockow tym bardziej topornie to wyglada. Teraz gdy mamy skanery ruchu aktora problem jest duzo mniejszy ale przyz stworach fantastycznych nadal jest obecny.


Dan Ginsburg o konstrukcjach z drzew osemkowych. Sluza one optymalizacji grafiki oczywiscie. Thatcher Ulrich o swobodnych drzewach osemkowych.
Jan Svarovsky o progresywnych siatkach niezaleznego widoku. Dotyczy modeli opartych na trojkatach.
Herbert Marselas zajal sie ujęciami kluczowymi. Dotycza one animacji obiektow trojwymiarowych.
Torgeir Hagland o deformacji siatki za pomoca kosci. Znow grafika i animacja.
Ryan Woodland o wypelnianiu szczelin. Chodzi oczywiscie o coraz lepsza grafike.

Guy W. Lecky-Thompson o generowaniu realistycznego terenu. Tutaj nasuwaja mi sie dwie pierwsze gry Elder Scrolls. Tam jest losowy generator olbrzymiego terenu. Arena ma 8 MILIONOW KM2!!! Niestety niezbyt wykorzystano ten pomysl i gry fabularne sa liniowe i opowiadaja jedna historie. Metoda z Areny pozwolila by na losowe generowanie takich przygod jak generator map Heroes III.

Jason Shankel o fraktalnym generowaniu terenu. Algorytm blednych formacji. Aby teren byl zroznicowany skaly, skarpy, klify... Ten sam autor z kolei o przemieszczaniu srodkowego punktu. O generowaniu terenow gorskich. Nastepnie pisze o osadzaniu czastek. O generowaniu lawy.

...

Jak widzicie tworzenie gier to prawdziwa droga krzyżowa. Ilez problemow i zagadnien. Patrzymy - drzewo. Traktujemy nature jak oczywistosc. Ale w grze nie wyrosnie ,,samo". Trzeba nieraz gigantycznych obliczen aby to wygladalo. I tak kazdy element. To tez pokazuje nam ze Swiat KTOŚ stworzyl. Oczywiscie Bóg. Tworcy gier tworza swiaty wlasne wzorem Tolkiena. Istotnie ida zgodnie z nazwa pierwszego glosnego dodatku graczy do Heroes III ŚLADAMI BOGÓW. A tak naprawde śladami Boga...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133518
Przeczytał: 58 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 11:24, 25 Sie 2017    Temat postu:

A teraz czas na grafike.
Yossarian King zajal sie dwuwymiarowym efektem lens flare. Krotko mowiac chodzi o efekt slonca w kamerze czyli polprzezroczyste ksztalty w roznych kolorach. Na to jest oczywiscie kolejny algorytm.

I tu absurd! W filmach to eliminuja! Bo jak blyska mruga to jest brzydko. A W GRACH TEGO WRECZ CHCA! SmileSmileSmile Bo to zwieksza realizm. Moge powiedziec ze bez przesady. Jesli slonce błyska tanim kosztem pracy i nie obciaza procesora to oczywiscie miło. Pod warunkiem ze to ładne. Jednak aby z tego powodu zarwac mase czasu? Bez przesady.

Mason McCuskey opisal uzycie sprzetu do elementu jakim sa ,,sprity" czyli same faktury bez modeli. Na nich opieraja sie Herosi I-IV oraz MM do VIII, Daggerfall oraz wiele gier. Chodzi tutaj o to jak robic efekty 2D na sprzecie ktory jest obecnie przeznaczony do 3D. Wiele elementow nie wymaga 3D a moze byc nawet lepsze np. strategie turowe z rzutem izometrycznym i polem bitwy rzutowanym z boku. Heroes III jest wzorem przejrzystosci i piękna. Inne gry typu gry akcji z kolei trudno sobie wyobrazic bez 3D. Trudno chowac sie biegac skradac skakac bez przestrzeni. Zatem o wszystkim decyduje typ gry...

Steven Rank porusza problem jak zdynamizowac statyczne oswietlenie czyli sytuacje w ktorej obrazki sa oswietlone tak jak je namalaowano i koniec. Tymczasem np. dwie pochodnie w podziemiach nie dosc ze naswietlaja z dwu stron to drgaja. I znow algorytmy. Teraz mamy dynamiczne oswietlenie i to jest potwor pozerajacy moce obliczeniowe gry! To przez to nowe gry nie chodza na starych komputerach. Gdyby to wylaczyc to nowa gra pojdzie nawet na 10 lat starszym komputerze o ile nie ma problemow zgodnosci itd.

Jorge Freitas z kolei o symulacji oswietlenia w czasie rzeczywistym. Tu trzeba tez upraszczac bo komputery nie wytrzymuja. Metoda interpolacji kolorow wierzcholkow wywodzi sie co ciekawe z gier sportowych. Omija ona koniecznosc wielkich obliczen.

Sim Dietrich o Mapach zaniku. Ta metoda ma elimnowac wady oswietlenia z wierzcholkow.

Ryan Woodland z kolei o przeksztalceniu faktur poprzez mapowanie. Ogolnie chodzi o manipulowanie obrazkami. Nakladanie kilku na siebie, sciagania rozciagania itd. Jest to wazne bo zwieksza realizm a nie wymaga dodawania nowej grafiki.

Sim Dietrich nastepnie o mapowaniu nierownosci. Pierwszy opisal to Jim Blinn. Chodzi o swiatlo w zetknieciu z nierowna powierzchnia. Z tym ze w grzd jest ona rowna! Tylko wyglada nierowno bo obrazek jest tak pomalowany. Obecnie ogladam to na wlasne oczy w MMIX gdzie na plaskich modelach sa twarze a efekt okraglosci tworzy tylko faktura! Chodzi o to aby poprawic tamtejszy wyglad czesto i upiorny i powiem ze nawet mi sie udaje! Wyglada duzo lepiej jak sie poprawi.

Yossarian King o cieniach na plaskiej podlodze. Bo cienie to kolejny koszmar programowania. Najprosciej to po prostu ciemna sylwetka wystajaca na ,,podlodze" z tej kolorowej wlasciwej. Jak w Herosach.

Gabor Nagy porusza zagadnienie cieni zlozonych obiektach w czasie rzeczywistym. Co juz wymaga algorytmow przeksztalcajacych faktury.

...

Cienie to istna męka. Taka bzdura a tu problem! BO SAME SIE NIE ZROBIA!!! A z drugiej strony MM VI-VIII sa bez cieni i to klasyka gier ze trudno dzis o lepsze wiec bez przesady. W koncu liczy sie gra.

Anis Ahmad o ulepszaniu srodowiska. W grach czasu rzeczywistego akcji itd. srodowisko zmienia sie szybko. Swiatla cienie itd. I aby to ogarnac mapujemy srodowisko czyli piszemy kolejne algorytmy.

Gabor Nagy o SZKLE! TAK! To jest dopiero koszmar. Bo szklo jest szalone. Odbija zalamuje albo przepuszcza swiatlo! I WEŹ TO TERAZ OBLICZ! Do dzis jest to problem!

Alex Vlachos i Jason L Mitchell o ZAŁAMANIACH ŚWIATŁA W PŁYNACH W POJEMNIKACH!!! TAK!!! Tego sie nie spodziewaliscie. Taka szklanka herbaty to nie beczka z drewna. Co ona robi ze swiatlem! Kwestia szklanki herbaty łączy problem szkla i plynu w jednym!

W MMVII i VIII mielismy dosc udane wymiary wody i powietrza ktore pokazuja jak prosto mozna przedstawic żywioły wody, powietrza. Zatem i swiatla...

...

Jako dodatki Datne Treglia II i Mark A. DeLoura o bibliotece operacji na macierzach a wiec kwestia obluczeniowa. Oraz tenze Dante o Bibliotece wyswietlania tekstow potrzebnej do testowania gry po jej stworzeniu.

Na tym konczy sie pierwszy tom.

...

Efekt szklanki hetbaty... Kto by sie spodziewal. Dla was swiatlo i cien sa oczywiste. ,,Robią się same". W grach sie nie zrobia. Trzeba zrobic i jest to niewyslowiony trud. Ale gry chca byc bardziej doskonale. Oczywiscie jest to dobre zamierzenie ale bez przesady. Graficzne efekty podziwiamy 15 czy 30 minut a potem juz gramy. Jesli gra nie ma syndromu ,,jeszcze jednej tury" jak Herosi to na nic super grafika. Za oknem mam lepsza. Generalnie grafika musi byc ładna aby chcialo sie patrzec. To jednak nie znaczy ze w 100% realistyczna! Gra jest rzeczywistoscia UMOWNĄ! 3 domki robią za miasto a 5 to ,,stolica" i to nawet nawet DOBRZE! Chcesz tylko isc do sklepu a tu realustyczna stolica 3000 domow! Szukaj teraz! Tymczasem 5 chałup to trudno nie trafic. A rekordem chyba bylo co widzialem w strzelance 1 dom ,,sklep z bronia" w polu czy prawie, Jakies budynki moze do skradaniasie. Smile Bo wiecej nie potrzeba. Realizm moze niszczyc chęć do gry wprowadzajac nudne chodzenie i szukanie. To samo z grafika. Ma ona sluzyc grze nie ja pożreć. I taka tez byc musi. Czyli raczej 3D we wszlkich akcyjnych i raczej 2D w stategiach. Ale jesli ktos zaoroponuje odwrotnie cos ciekawego to brawo!
Zatem wypijmy... szklankę herbaty!
...

Komplikacja grafiki gier pragnacych zblizyc sie do rzeczywistosci kieruje nas ku Bogu ktory to wszystko stworzyl. Tworcy gier chcacy zblizyc sie do rzeczywistego wygladu swiata tym samym chca zblizyc sie do jego Stwórcy czyli Boga! Logiczne niebywale! Co nie znaczy ze sa tego swiadomi. Ja jestem. Bo od wiekow artysci przeciez TWORZYLI a gry to tworczosc. Jest to udzial w akcie Stwarzania. A wiele gier wprost tworzy nowe swiaty. Czyli jakby uczestnistwo w tym czym bylo Stworzenie Świata. A tego dokonal Bóg!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133518
Przeczytał: 58 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 11:43, 06 Paź 2017    Temat postu:

A teraz kolejny tom.
Wstep napisal Mark DeLoura. Zauwazal juz wtedy tworzenie sie KONCERNOW!!! Zamkniete zespoly strzegace TAJEMNIC! COPYRIGHTOW I INNYCH! A wiec chciwosc. To zniszczylo swiat gier. Przed 2000 byla to wspolnota. Jedni pomagali drugim. Tworcy z jedenej ekipy razem z tworcami z drugiej omawiali problemy i pomagali sobie. To bylo dobro. Teraz sa patenty, prawa autorskie ,,tajemnice" i satanizm. Dawne zespoly zbankrutowaly rzadza koncerny gdzie gier nie tworza gracze tylko banksterzy. I oczywiscie nie jest dziwnym pwowszechna opinia ze tylko grafika jest lepsza natomiast klimat grywalnosc to maja gry sprzed 2000 oczywiscie umownie bo i z 2001 czy 2002 ale juz nie z 2005... I co ciekawe goscie od praw autorskich dokladnie KRADNĄ STARE ROZWIAZANIA z dawnych gier tylko bez tego klimatu. Klimat to maja jeszcze gry niezalezne, darmowe, czy modyfikacje...

W USA juz w 2001 RYNEK GIER SORZEDAWAL WIECEJ NIZ BIZNES FILMOWY!!! Tak slynny a ,,niszowa dziedzina gry" byla wieksza. Teraz pewnie to juz gry sa daleko na przodzie. To pokazuje dlaczego na gry rzucily sie ,,grupy finansowe, kapitalowe". Mali goscie od wielkich interesow. Ta nawała kapitalu utopila artystow. Male firmy tworcze tworzone przez graczy... Jesli grupa kapitalowa zatrudni 500 grafikow i programistow i sypnie kasa to ci zrobia oczywjscie super blyszczaca 3D ze zmiennym oswietleniem BEZWARTOSCIOWA pseudogre. Nastepnie agresywna reklama i juz miliony kupia i sie zwroci! 10 milionow sprzedazy razy 50$ juz pol miliarda wplywow. Starczy 50 mln, czyli milion sprzedazy i tak duzo.

Co ma zrobic zespol 20 graczy majacy mala firme i pracujacy na domowych komputerach ? A nawet jak maja osobny budynek to nie poradza sobie z grupa kapitalową.

Zamykanie wiedzy o grze jest tym bardziej absurdalne ze po 2 latach to juz i tak jest przestarzale. I nikt poza milosnikami gry tego nie bedzie czytal. Po co? Nie ma czasu. Poza tym gracze mogliby duzo rzeczy poprawic i to darmo. Sa gry kiepskie ktore staly sie rewelacja po zrobieniu duzych przerobek przez graczy i nikt obecnie nie gra w wersje producenta. Tylko kupuje i od razu sciaga darmowy dodatek aby zainstalowac. I oczywiscie gdy kod jest otwarty gracze dorabiaja olbrzymie ilosci nowych tresci. Tworcy to obserwuja i sie ucza. Nastepuje rozwoj i graczy i tworcow. Natomiast wspolczesne zamkniete gry z tajemnicami, koniecznoscia łącza, zapisami w ,,chmurze" itd. prowokuja tylko hakerow aby sie wlamac i pokaza co potrafia. Zatem tez jest generowana energia tylko negatywna. Wszystko zalezy jacy sa tworcy. Czy to gracze jak inni ktorych granie cieszy, czy chciwi kapitalisci nastawieni na msksymalna kase.

Wtedy przewidywano zakup gier przez internet a teraz juz jest. Przedtem byla nadzieja dzis ból bo kapitalisci wykorzystali to do swoich brudnych celow. Koniecznosc stałego łącza aby zagrac! BA ZAPISY GIER NIE SA W WASZYM DOMU A NA SERWERZE! Ktory lubia WYLACZYC abyscie kupowali NOWE GRY! Malo tego! SPRZEDAJA GRY DO KTORYCH SERWERY SA WYLACZONE! Rozmiary bandytyzmu sa olbrzymie bo kasa.

Gry rozpowszechnily sie na calym swiecie i od razu zaznaczyly sie roznice kultur. Rynek japonski to zupelnie cos innego niz Zachod. Na Zachodzie absolutnym fenomenem sa Zeldy u nas np. jakos niespecjalnie znane za to Might and Magic w Polsce to fenomem i generalnie w krajach slowianskich oraz Rosji i Chinach? Choc w Chinach trudno orzec na ile bo tam 1,4 mld ludzi wiec procent jest inny.

Tworcy gier sa tez oskarzani jako winni przemocy dzieci. Co jest przesada bo oczywiscie caly szolbiznes zeruje na temacie przemoc i sa tez ,,gry" calkiem liczne swiadomie odwolujace sie do sadyzmu jak filmy czy muzyka. Natomiast prawdziwe gry nie maja z tym nic wspolnego. Psychopaci nie ucza sie zbrodni na Herosach III! Absurd. A to jest gra wzorcowa jak powinny wygladac gry.

Po prostu trzeba bojkotowac ,,gry" psychopatyczne gdzie rozsmarowywanie zmaskrowanego wroga po scianie jest glownym sensem. Takze rozne pornosymulatory. Na szczescie temat porno funkcjonuje jako kuriozum i nie ma czegos co by bylo grozne bo wciagajace. Porno do ogladania niestety jest pelno w internecie a kiepska gra z porno szybko sie znudzi. Po co sie nudzic jak mozna wziac porno natychmiast bez pseudogrania. Na szczescie temat porno nie wystepuje. Gorsze sa wstawki porno do gier skadinad dobrych. W Dagggperafallu jest mnostwo brzydkiej nagosci. Powstaly tez modyfikacje ubierajace te kobiety a takze usuwajace jakies zmasakrowane zwloki aby w Daggerfall mogly grac dzieci bo gra jako taka jest klasyka. Ale porno moze popsuc. Tu na szczescie duzy rynek dzieciecy powoduje ze nie chcac aby rodzice zakazali dzieciom grania producenci sami usuwaja takie tresci.

Duzo gorzej z przemoca. A najgorsze sa gry ZACHECAJACE DO ZLA! Np gry w mafię. Czym bedzie sie zajmowal gracz w roli mafiozo? Mordy wymuszenia itd. Wstretne. Tak samo gry satanistyczne czyli gdy gracz wciela sie w role demona. A takze i w role ,,boga"! Tu nie musi byc porno i mordu. Tu jest deprawacja moralna duzo wieksza niz nagie obrazki!

Gre oceniamy nastepujaco: Czy zaproponowane dzialania w danym Swiecie Gry sa moralnie dobre? Najczesciej w normalnych grach. URATUJ SWIAT! Bo inwazja z kosmosu, z chaosu, z otchlani. I to jest moralnie dobre. Natomiast zostan morderca demonem mafiozo to moralne zlo. Takze ,,bogiem"! I od takich ,,gier" z daleka. Zadna satysfakcja najwyzej ciekawosc ale po ,,grze" duszy zostaje brudny osad.

Tworcy odpowiadaja za tresci ktore przedstawiaja i Bóg za to sadzi. Nie chodzi o to ze ma nie byc czarnych charakterow ale sa oni po to aby przegrac tak jak szatan. Dobro ma wygrac bo Bóg zawsze wygrywa. Jest wszechmocny. I taka jest zasada opowiesci od tysiacleci:
Prolog - zło atakuje.
Rozwinięcie - walka ze zlem ktore prawie wygrywa.
Epilog - calkowita kleska zla i zwyciestwo dobra.
Wszelkie dobre fabuly czegokolwiek sa tak zbudowane. Sa tez inne ale to sa nieudane produkty.

Zatem wszystko zalezy od poziomu moralnego tworcow jak zawsze.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna -> Tam gdzie nie ma już dróg... Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
cbx v1.2 // Theme created by Sopel & Programy