Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna
Rozwój serii Might and Magic.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna -> Wiedza i Nauka / Tam gdzie nie ma już dróg...
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 97557
Przeczytał: 37 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 0:42, 09 Sty 2019    Temat postu: Rozwój serii Might and Magic.

Warto z kolei omówić rozwój serii MM bo jest to oczywiscie jedna z najlepszych serii fantastyczno przygodowo bohaterskich. I po prostu dlatego ze jest dobrze przeorana i poznana i opisana. I ja to wszystko umiem. Nie bede pisal o seriach nie rozpracowanych i mi nie znanych. Ponadto nie widac jakichs nowych gier ktore by pobily MM jakos zdecydowanie. Co nie znaczy ze nic nowego nie wymysllno.

Zacznijmy od bohaterow bo oczywiscie ktoz jest wazniejszy? Nie ma. Obroncy ocalajacy swiat. Wokol nich wszystko sie kręci.

Pierwsza rzecz statystyki podstawowe.

Sa takie same do konca NWC.

Moc odpowiada za uderzenia. Ile punktow traci potwor. Oczywista statystyka. Nawet szachy ja maja.
Z TYM ZE! Do MMV te uderzenia PRAWDOPODOBNIE dotycza i łuku! Prawdopodobnie bo MMIII-V nie pokazuja liczb! Nie wiadomo zatem czy potwor dostaje mocniej bo nic nie wiadomo. Widzimy juz charakterystyczna ceche MM. Te gry niestety potrafia byc gorsze mimo ze wczesniej juz wymyslono dobre rozwiazanie. Tutaj duza wada tych czesci.

Wykazywanie liczb jest bardzo wazne. Podkrecaja emocje. Gdy patrzysz np. w MMI nes (jest to nowa wersja MMI z nowoczesna wtedy grafika takie HD) jak potworom zmniejsza sie zdrowie i jak wyskuja obrazenia ktore zadajesz jest olbrzymie napiecie. Potrzeba jeszcze zdrowia naszych bohaterow i mamy komplet! W MM35 nie ma tego w ogole! Praktycznie tylko jak stworowi robi sie czerwony kolor to wiesz ze z nim kiepsko. A druzyne musisz podgladac. MM678 sa juz komunikaty i zmniejszajace sie paski. Skracane paski to znakomite rozwiazanie. W MMIX znow nic nie wiesz. Sa tylko komunikaty o obrazeniach i umiejetnosc identyfikacji potworow. Jednak nie jest to zbyt dobre rozwiazanie poniewaz uczenie sie umiejetnosci tylko po to zeby widziec punkty zycia potwora jest podobne do tego jakby uczyc sie umiejetnosci typu widzenie broni. Jak nie umiesz nie widzisz uzbrojenia. Umiejetnosci powinny cos konkretnego w grze dawac a nie wprowadzac udogodnienia w interfejsie. Czyli np. nie ma automapy. To na ogol psuje gre. Czym innym jest grac wojownikiem a nie magiem bo to zmiana stylu gry a czym innym bez automapy! Ostatecznie kto nie chce moze z niej nie korzystac. Czyli nie powinno sie psuc rozgrywki zmuszaniem wyboru pseudoumiejetnosci typu pasek zycia, automapa, czy widzenie statystyk broni. Jest raczej oczywiste ze wojownicy wiedza jaka bronia walcza. Wiedza jak mocno trafili potwora czy umieja sobie naszkicowac mape skoro cos odwiedzili.

MMX jest taka jak MM678 plus wyswietla umiejetnosc specjalna potwora jako ikonke! Czyli ulepszyli! Nie ma tak ze jak cos zlecilo Ubi to zaraz gorzej! Zreszta robil to Limbic nie Ubi. Umiejetnosci specjalnych nie ma co ukrywac bo nawet MMI informuje np. poisoned zatruty! Czyli stwor truje. Trudno ukryc ze postac temu ulegla zatem najlepiej pokazac.

... W MM678 moc dotyczy TYLKO WALKI WRECZ! Jest to dobre posuniecie. W warunkach 3D strzelectwo staje sie potezna opcja growa! Sa wszak gry ,,strzelanki"! Gdzje tylko sie strzela! I to wielu graczom starcza za cala zawartosc! W MM6 przegapiono ten aspekt i tak juz zostalo.

Trzeba jednak wydzielic walke wrecz od strzelania mocno. Strzelec a miecznik to zupelnie inny typ wojownika i trudno uznac ze musza miec te same cechy!

...

Kolejne statystyki MM.

Osobowosc dla kleryka czyli medyka
Inteligencja dla wszelkich innych zaklec niz leczenie.
Niestety wplywaja one tylko na ilosc many...
W MMIX polaczone w jedna to samo MMX.
Przy czym w MM1 i 2 oraz 6 do 9 jest to tylko DODATEK do many bo mane otrzymujemy za kazdy poziom i to jest glowne jej zrodlo.
MM 3-5 jej poziom to ten atrybut mnozony przez poziom
MM10 liczba many zalezy od tego atrybutu oraz od poziomu. O ile mozna wnioskowac bo gra ta nie jest tak rozszyfrowana. W sumie najlepiej... znowu MMX! Bo tam poziom daje ci 4 punkty i mozesz je rozdzielac na parametry ktore dopiero daja ci np. mane czy zycie!

Najlepsza wersja jest jednak gdy mana zalezy TYLKO od atrybutu.
Moze przyklad.
Dajmy na to zaczynam magiem ktory ma atrybut 10 magii co daje x4 = 40 many. Teraz gdy osiaga! 50 poziom i daje mu po 2 punkty co poziom to ma juz 110 x 4 = 440 many. Ale moge mu dac tylko po 1 punkcie co pozwoli na osiagniecie 60 czyli 240 many. A zaoszczedzone punkty daje na co innego.

Ten system bije wszystkie bo jest OTWARTY! Ja decyduje jak rozwijam postac. Czyli wolnosc. O to chodzi w takich grach! Osiagam ,,jeszcze jeden poziom" dostaje kilka punktow do rozdania rozdaje jak chce I WIDZE JAK BOHATER ROSNIE! To jest to! Jak chlop wychodzi na pole i widzi jak mu zboze rosnie! Ale tu rosnie zaleznie od modlitwy i dobrego zycia. Bóg daje tyle ile czlowiek powinien dostac. A to nie oznacza zawsze urodzaju! Poziom jest nagroda za ,,dobre sporawowanie" w grze czyli bicie tych potworow i postepy w ratowaniu swiata czyli podobnie. Ale rolnik gdy sprzeda zboze kupuje co chce! I my tez gdy dostajemy zboze czyli punkty wydajemy na co chcemy! Sztywne rozdzielnictwo psuje radosc.

Czyli szok bo MMX tutaj ma szczytowy poziom rozwoju! Tego brakuje we wczesniejszych. Tam rozwoj statystyk jest uzalezniony tylko od znalezionych beczek i artefaktow. A ilosc beczek jest odgornie okreslona. Czyli niestety zero wolnosci. Mozesz najwyzej wybrac ze nie bierzesz. Co jest absurdem

... Tu nie osiagnieto jednak maksimum. Bo poziom many nadal zalezy od poziomu bohatera.
Warto aby statystyka nie tylko dawala mane ale i...MOC DANEJ MAGII! Tu jednakze mamy umiejetnosci ktore maja wlasne statystyki i one zwiekszaja moc. Wiec mozna dodac parametr ogolny lub korzystac tylko z umiejetnosci.

...

Nastepna statystyka wytrzymalosc czyli zdrowie. Dziala tak jak mana tylko na wszystkich zatem uwagi dokladnie te same. Nie powtarzam. Kazdy musi to zdrowie miec.
Najlepsza wersja to MMX gdzie wybierasz czy wolisz zdrowie czy mane.

...

Celnosc to cos dziwnego. Szanse na trafienie ale w walce nie w magii oraz co najdziwniejsze ZWIEKSZA PANCERZ? Dziwny pomysl? Nie rozumiem logiki?
Szanse trafienia to wprowadzenie tzw. pudła. Jest to to samo co moc bo pudlo zmniejsza po prostu ilosc obrazen. Pudlo ma sens gdy walczymy z minimalna iloscia potworkow. I wtedy emocje trafimy nie trafimy! Ale w MM6 dzikie hordy potworow jakie na nas ruszaja redukuja znaczenie pudla. Nie ma czasu na rozmyslania liczy sie srednia trafien zeby te hordy padly. Tylko przy grubszych sztukach typu smoki sa te emocje.
Reasumujac pudło dostarcza emocji przy dluzszej walce z jednym duzym stworem. Gdy atakuje 300 szczurow traci sens.
Warto zatem tak to opracowac.

Natomiast brak statystyki dla łucznika i to jest duzy mankament.
Jakas ,,trafialność" czyli szansa trafienia z oddali. Pudło z dystansu.
Moc pocisku jest juz konieczna. To co mamy w ,,strzelankach" musi byc i w rpgach! Jako opcja gry a nie jedyna opcja!

Szybkosc w 2D decydowala jak szybko uderzamy czyli kto pierwszy. W 3D czyli MMVI i wyzej troche trudniej. Jest to ilosc atakow na jednostke czasu. Ale tylko fizycznych!
To jest lepsze od kolejnosci kto pierwszy! Jesli mamy np. 4 ataki na 3 tury to np. w 3 turze atakujemy dwa razy!
Bardzo ciekawy parametr. Tu musi byc szybkosc magii szybkosc strzalu szybkosc wrecz bo oczywiste jest ze lucznik moze byc powolny w mieczu a miecznik w łuku! Jesli skumulujemy wszyscy oni beda rownie szybcy we wszystkim absurd.

Szczescie. Oznacza szanse na unikniecie specjalnego ataku np. trucizna i dubluje odpornosci magiczne. Zaden gracz nie wie jak to dziala choc algorytm jest znany. Z uwagi na dublowanie i na to ze szczescie dotyczy na logike wszystkiego! Ten parametr powinien chyba okreslac szanse czegokolwiek w grze. Nie jest to zbyt sensowne bo bylby potrzebny kazdemu zawsze! A parametry maja roznic bohaterow. Zatem bylby to parametr na sile.

Brak parametru zbroi ktory jest dosc latwy do pojecia. Okresla odpornosc na ataki. Nie kazdy jest tak samo odporny co dosc oczywiste. Owszem zbroja tutaj decyduje zatem nie jest to brak dotkliwy.

....

Reasumujac wylania sie obraz nastepujacych parametrow:

Moc uderzen wrecz - w punktach
Szybkosc uderzen wrecz - ile razy na ture
Celnosc uderzen wrecz - ile razy pudło

Moc uderzen na odleglosc - w punktach
Szybkosc uderzen na odleglosc - ile razy na ture
Celnosc uderzen na odleglosc - ile razy pudło

Moc uderzen magia - w punktach
Szybkosc uderzen magia - ile razy na ture
Celnosc uderzen magia - ile razy pudło

Zdrowie = punkty zycia
Wytrzymalosc czyli ile razy atak wroga spudluje.
Zwinnosc to samo tylko ze unik.

Mana czyli ilosc magii.

Wychodzi bardzo duzo tych atrybutow a bynajmniej nie koniec. Raczej juz zmeczylem sie pisaniem i przerywam.
Widzicie ze to trudna sztuka zrobic znakomity system samych atrybutow! Co dopiero dalej! Znakomite zajecie logiczne! Jedno z moich ulubionych!

Sztuka to nie tylko pisanie malowanie i muzyka. Jest ich mnostwo! Takze te logiczne! Nie uwazane za sztuke nie wiadomo czemu.

Najlepsze przestawienie atrybutow bylo w MM3-5. To nie moga byc tylko liczby to musza byc ikonki dobrze zrobione. W koncu ciagle je ogladamy zwiekszamy! To musi byc ładne! Niestety w MM6 nastapila tragedia. Szara decha ze znaczkami. Niestety pod wplywem Areny i Daggerfalla. Bo MM6 z systemem nakladanego na postac ekwipunku to jest kontynuacja Daggerfalla. MM i Herosy to system ikonkowy! W Herosach I nakladamy ikonki na postac! Az do H4. Tak samo Terra i Xeen maja ikonki. MMIX wbrew pozorom to powrot do korzeni serii! To co lubimy czyli nakladany ekwipunek to z Areny! Szkoda ze biorac dobre nie zostawili dobrego. Czyli ikonek. Jak w Herosach gdzie zawsze bylo dobrze.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 97557
Przeczytał: 37 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 1:58, 14 Sty 2019    Temat postu:

Udalo mi się znalezc opis atrybutow MMX Legacy. Oczywiscie na stronie rosyjskiej! Jak zwykle! Zaleta tego kraju jest podejscie do gier z MM na czele! I znakomicie!

Atrybuty

Atrybuty lub cechy to moc, magia, percepcja, szczęście, witalność, duchowość. Główne bonusy atrybutów są pokazane w tabeli. Ponadto mogą występować inne przejawy atrybutów w grze. Na przykład prawdopodobieństwo otwarcia buforów (blokad?) zależy od siły, magii i percepcji .

!!! To musi byc jasno powiedziane po co jest atrybut! A tu nie wiadomo? Albo ja nie wiem. Blokady jesli nie wynikaja z fabuly (np. chyba logiczne jest ze jesli cos jest tajne to nie jest tak ze kazdy moze wejsc! Albo widzenie krolowej. Bylo by dziwne gdybysmy ot tak wlazili np. na 1 poziomie i sobie gadali z królową.) sa bezsensowne. Widac ze sztuczne i ograniczaja otwartosc. Po prostu jedyna blokada powinien byc poziom. Czyli walka ze smokiem na 1 poziomie oznacza szybki zgon.

Do podnoszenia atrybutów dochodzi za pomocą punktów, uzyskanych przez podniesienie poziomu postaci. Dostajemy 4 punkty co poziom ( plus 3 na umiejetnosci).

... Duzy skok rozwojowy! Tego brakuje w MMI i wyzej! Tam rozwoj jest ubogi. Nic nie wybieramy! A szkoda!

Atrybut
Premia za każdy poziom atrybutów

Siła (moc)
+ 2% obrażeń w walce wręcz

... Nie wiem czy nie +1 do ataku czyli ,,szansy na pudło"... Tak samo jak zawsze bylo.

Magiczne (magia)
+ 2% mocy zaklęcia

.... Znow czy tez 1 do unikniecia pudla? Nowosc bardzo ciekawa.

Percepcja (strzelanie)
+1 atak, + 2% obrażeń podczas strzelania

... Nazwa dziwaczna ale wreszcie! Ten atrybut jest niezbedny jesli ma byc strzelanie! A nie bylo! W 3D jest obowiazkowe strzelanie a i w 2D szkoda nie dac!

Powodzenie (Przeznaczenie) Szczęście
+1 Unik, + 0,25% szansy na krytyczną szansę na trafienie

... Ciekawa opcja. Jak rozumiem unik od ciosu przeciwnika. Mamy tez cios krytyczny. Jednakze problemem jest czego on dotyczy? Wszystkiego zapewne! I magii i miecza i strzału i uniku. Jak mowilem szczescie dotyczy wszystkiego zatem atrybut nie ma sensu.

Zdrowie (witalność)
+3 do zdrowia
Duch (owość)
+3 do many

... Oczywiste opcje nie trzeba tlumaczyc.

Ponadto nowoscia jest premia w PROCENTACH! A nie w punktach! Co oznacza ze ta sama premia procentowa da INNY wynik zalezny od innych czynnikow takich jak broń czy umiejetnosci.

Znaczacy postep systemu! Wiemy o co chodzi! Ba przydzielamy punkty!
Poprzednio nie dosc ze nie wiemy za bardzo o co chodzi to otrzymujemy punkty chodzac po swiecie w miejscach gdzie umiescili je tworcy! Plus czarne eliksiry z przesadzona premia. Od razu plus 50! Brak wyboru. Mozemy brac lub nie brac i tyle. Kto by nie bral!
Musze sobie zmodyfikowac ten system dajac sobie co poziom punkty! Jest to mozliwe za pomoca edytora zapisu lub edycji zapisu. Wtedy mozna odpuscic sobie beczki. Lub mniej z eliksirow np. 20 a nie 50.

... Postep cieszy.
Warto jednak pomyslec co moglo by byc lepiej?
Np magia. Dzielimy ja na leczenie i reszte. Kleryk wspiera i leczy a mag cala reszte. Jeden nie musi byc tak samo mocny jak ten drugi w tej drugiej magii.

Czyli
1 Siła - ilosc obrazen, ilosc uderzen na ture, szansa na pudlo, szansa na cios krytyczny w walce wręcz

!!! Jeden parametr a tak duzo cech. Bo sa to ciekawe opcje!

2 Celność - ilosc obrazen, ilosc uderzen na ture, szansa na pudlo, szansa na cios krytyczny podczas strzału

3 Osobowość 1 Siła - ilosc zycia, ilosc uleczen na ture, szansa na pudlo, szansa na uleczenie 100% ciekawa opcja!

4 Inteligencja 1 Siła - ilosc obrazen, ilosc uderzen na ture, szansa na pudlo, szansa na cios krytyczny przy ataku magią.

5 Zdrowie
6 Mana

Wiadomo.

7 Odkrywanie parametr zwiekszal by korzysci z handlu korzysci ze skrzynek umiejetnosci rozbrajania pulapek odkrywania skarbow! Nie tylko od walki musza byc parametry! A co z eksploracja!? Nie kazdy musi byc wojownikiem!

Ten parametr powinien byc sumowany bo w druzynie sa 4 postaci. Im wiecej punktow maja tym wiecej skarbow znajduja. Zlikwiduje to nieciekawa sytuacje ze starczy jednemu dac kupiectwo i juz inni nie musza tego miec. Albo rozbrajanie pulapek to samo. Teraz mozna miec u wszystkich.

8 Unik szansa zwiekszenia pudla u potwora i zmniejszenia obrazen ktore zadaje ale tylko walka bronia!!! Nie magia! Jest to praktycznie klasa pancerza.
9 Odpornosc magiczna. To samo tylko magiczne.

... Czyli 9 parametrow ale kazdy potrzebny i jest z czego wybierac! Jesli ma byc wybor mjsi byc z czego wybierac!

Prosta opcja wyboru parametru do awansu bardzo poglebia rozgrywke i pozwala grac rozmaicie za kazdym razem inaczej. O to chodzi! Niestety brak ikonek atrybutow! Pustki graficzne! Tak byc nie moze! To nie jest formularz korporacji! Wzorem MM3-5.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Pon 2:00, 14 Sty 2019, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 97557
Przeczytał: 37 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 23:10, 14 Sty 2019    Temat postu:

Ostatnią statystyką są odpornosci magiczne.
Jest tyle okolo co reszty.
Czyli odpornosc na 4 żywioły na ogol oraz na 3 inne.
W MMIX sa to 4 odpornosci.
I znow jak to sie liczy nie wiadomo. Znamy dla MM678 ale nie bede rozwijal bo to sa wzory dosc meczace.
Czy odpornosci maja sens? Maja. Jest to swego rodzaju zbroja tylko ze magiczna. Stwory uzywaja roznej magii po to zeby walki byly ciekawe a nie kazda sprowadzala sie tylko do fizycznej wymiany ciosow. Jednakze watpliwe czy trzeba az 7! Nikt tego nie pamieta.
Generalnie powinny byc stwory fizyczne i magiczne. Jest to ciekawe rozroznienie. Te magiczne bylby trudniejsze dla maga a te fuzyczne dla rycerza. A w ogoke to moze 3 opcje? Papier nozyczki kamien to slynny wynalazek growy ponadczasowy. Latwy do opanowania.
Dzielimy wszystko w grze np. na stwory:
Fizyczne
Magiczne
Psychiczne ( jakies mgły czy omamy)
I teraz mamy 3 rodzaje atakow i 3 rodzaje odpornosci.
Fizyczne-->Magiczne-->Psychiczne-->Fizyczne
Czyli atak odpowiedniego stworka na innego daje 200% obrazen. Kazdy ma przewage i slabosc.
A bohaterowie maja trzy odpornosci i zaleznie od tego sa podatni lub nie. Bohaterowie moga byc tez w grupach np. mag jest magiczny rycerz fizyczny a kleryk psychiczny. Lub jeszcze inaczej. 4 typy komplikowaly by troche bardziej ale tez sie da zrobic koleczko. Doszedl by lucznik ktoremu cos by trzeba wymyslic ze on np. jest psychiczny ze niby strzelanie wymaga opanowania a kleryk duchowy. Wieksze liczby typu 7 czy 10 to juz zaczynamy sie gubic!

Statystyki generalnie nie powinny byc na sile. Sa po to aby gra byla ciekawsza. Zeby jeden typ bohatera nie walczyl z jednym typem potwora w kolo. Najwyzej wyglad sie zmienia. Bo wtedy robi sie nudna strzelanka.

Oprocz jawnych statystyk sa ukryte. I to jest nieszczecie. W starych MM nie wiemy nic. Ani co daja statystyki a niektorych w ogole. W MM6 juz widzimy na szczescie.
Jednakze mamy ukryta np. szybkosc. Kazda postac ma szybkosc 100 na start. Nikt o tym nie wie. Dopiero Grayface uwidocznil WRESZCIE! statystyki szybkosci i moglem to zobaczyc!
Inna statystyka sa wyniki przeliczen specjalnej tabelki na punkty premii. Da sie to obliczyc i jest w internecie jednakze powinno to byc w grze. Tabelki powinny byc klarowne bo takie przeliczanie punktow na punkty powoduje kompletny zamet i nikt juz nic nie rozumie. Powinno byc jasno wytluszczone. Daje ci to 1 do obrazen. Kazdy rozumie. Przy wyborze powinno byc mozliwosc cofniecia. Dopiero potwierdzam wybor konczy sprawe.
..
Zbroje i odpornosci powinny byc w % np.
Bazowo jest 100 punktow i dzielmy odpornosc przez odpornosc plus te 100 aby obliczyc odpornosc. Np mamy 100 odpornosci plus bazowe 100 daje 200. 100 dzielmy przez te 200 i otrzymujemy 50% odpornosci. Co drugi potwor pudluje. Na ekranie postaci zapis powinien byc Odpornosc 100 - 50,0%. I nawet opis ze to szansa na pudło. I to bedzie jasne.
Czyli pancerz odpornosc na ducha, umysl, magie taki sam system.
To samo musi dotyczyc prawdopodobienstw trafien bronia obrazen szybkosci. Wszystkiego!
Robimy gre dla koneserow to oni musza to lubic jesli chca skomplikowanej gry. Zreszta dawniej bez komputera przy stole z kostkami mnostwo sie liczylo i bylo dobrze. Teraz chodzi tylko o wyniki! Komputer liczy!
Jesli ma byc wybor to powinno byc jasno pokazane co wybieramy!
...
Czyli co bym hipotetycznie poprawil w MMI?
Co poziom wybieramy punkty do rozdzialu. Limit jest 45/50 x 7 daje 315 do 350 punktow. Poziomow jest 15 chyba gora. Zaczynamy z okolo 70 punktow co daje w 245-280 do podbicia. Poniewaz nie powinnismy miec mozliwosci wbicia wszystkiego sa tez premie od broni to biore 25% co daje 60 - 70 punkcikow czyli 4-5 na poziom. Taki prosty zabieg od razu polepsza gre! Mozna to zrobic sobie obecnie edycja zapisu. Dodajac co poziom. Jest widzialny postep.
Potrzeba jednak zmienic stastystyki.
Moc - obrazenia wrecz
Osobowosc mana kleryka
Inteligencja mana maga
Wytrzymalosc zdrowie
To sa jasne parametry moga byc ale dakej trzeba poprawic.
Celnosc - obrazenia od strzalu tego brakuje.
Szybkosc - kolejnosc ataku to malo, mozna dodac unik czyli klasa pancerza fizycznego.
Szczescie - powodzenie w eksploracji czyli ilosc skarbow zdobytych im wyzej tym wiecej skrzyn jest odkrywanych i tym bogatsze są! Dosc proste do programowania. Np. 1 punkt daje 10 % premii badz 20% wiecej korzysci ze znalezisk. Moga tez byc korzystniejsze ceny przy zakupie.
Odpornosci - klasa pancerza magicznego czyli odpornosc na efekty magii. Tu poniewaz tych odpornosci jest duzo to np. 1 punkt daje 7 do odpornosci ktore mozna rozdzielac.
I taki system bylby jasny. Otwarty i dajacy wybor. W MMI ogolnie jako pierwszej nie ma zdobywania i wybierania umiejetnosci. One sa na starcie po 1 na klase i koniec. Zatem taki wybor bardzo duzo by wniosl. Wymyslili go dopiero w MMX! Po 27 latach! Nie tak latwo cos wymyslic! To jest trudne! Ale MMX byl robiony z mysla powrotu do korzeni zatrudnili znanego milosnika i od razu byly efekty pozytywne! Udalo sie ulepszyc system.
Bardzo podobnie dziala wynalazczosc. Stopniowe odkrycia.

MMI wersja siermiężna. Statystyki czarno na bialym. To byla wtedy i tak jedna z duzych ambitnych gier! To absolutne poczatki! Nie moglo tu byc perfekcji. Ale jest klasyka i sentyment.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 97557
Przeczytał: 37 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 16:20, 10 Lut 2019    Temat postu:

Same statystki a ile bylo pisania! Wyobrazcie teraz sobie co znaczy zrobic duza gre.
Oprocz statystyk bohater ma plec. Na ogol to tylko obrazek. Mozna cos tu kombinowac aby bylo inaczej typu mezczyzna lepiej robi to kobieta tamto. Np. Leczenie raczej kobieta a jakas walka mieczem mezczyzna. Jest to problem podobny do rasy.

Rasy byly slabo zrobione na ogol drobne roznice punktu. W MMVI regres kompletny bo nie bylo ras. MM potrafily sie cofac do tylu. Sukces byl w MMVIII ktora koncepcyjnie jest najlepsza co nie znaczy w wykonaniu. Tam mamy umiejetnosci ras ktore sie ROZWIJA! I to jest to! Dlatego warto omowic.

Ludzie - nic. Brak pomyslu.

Ciemne elfy maja swoje umiejetnosci podroznicze. Znakomicie. Bo to tacy kupcy w tej grze. Pasuje. Moze tez byc łuk! Czyli w grze moze byc umiejetnosc łuk i druga to samo jako umiejetnosc elfa. Czyli elf łucznik moglby miec ja 2 razy. Wtedy jego strzaly bylyby niebywalke skuteczne.

Truposze byli rasa. Niestety tylko wampiry maja swoje specjalne umiejetnosci. A nekromanci nie. Dobra rzecza byloby dac im obu te umiejetnosc jako ich ,,rasy".

Smoki mialy glownie slynny lot. Bardzo pieknie.

Trolle niby mialy regeneracje ale wampiry tez troche. Mozna to uznac za ich specjalna.

Minotaury nic. Brak pomyslu.

Zatem mamy 3 czy 4 i brakuje dla ludzi i minotaurow.

Jesli brak pomyslow mozna dublowac.
Np elf łuk. Krasnolud zbroja. Minotaur walka bronia wrecz. Czlowiek na ogol sredni. Mozna mu nic nie dac ale kazdej rasie minus. Wtedy sie wyrowna. Lub dac czlowiekowi moznosc nauczenia sie np. walki wrecz dodatkowo.
Najlepsze sa ciekawe nowo wymyslone typu regeneracja zdrowia u trolla. A mozna siegnac i po te z Herosów.

...

Kolejne zagadnienie umiejetnosci klasowe. Jest dokladnie tak samo jak z rasowymi. Najlepsza opcja specjalne umiejetnosci dla klasy. I tak bylo juz w MMI.
Rycerz co 8 poziomow dostawal drugie uderzenie a poniewaz zdaje sie nie ma 16 poziomu z tego co ogladalem strukture zapisu brak miejsca na doswiadczenie. To byly 2 uderzenia maks. Jednak w kolejnej wersji gry bo bylo ich duzo jest to kolejne uderzenie co 4 poziomy czyli na 12 mamy 4 uderzenia! Widac od razu ze taki rycerz mocno przylozy i o to chodzi.
... Wada jest brak rozwoju umiejetnosci. Wskakuje automatycznie. Dobra opcja byloby przedstawic to w procentach. Np. 1% szans na drugie uderzenie na kazdy punkt bieglosci. A kazdy poziom umiejetnosci zwielokratnia szanse poprzez mnozenie przez niego. Jesli zatem na kazdy poziom umiejetnosci trzeba 5 punktow bieglosci to na 5 poziomie trzeba tych punktow 20. Mnozymy przez 5 daje 100% szans nas drugi atak. Oczywiscie jesli ktos uwaza ze to malo mozna dawac 2% na punkt bieglosci. Najlepiej gdy programisci zrobia tabelke do korekty niech kazdy sobie ustawi. To co robi Rodril z MM678 nie tylko polaczyl ale koryguje bledy a takze daje mozliwosci korygowania zasad! To juz potezne dzieło.

Niestety w MM3 znikly specjalne umiejetnosci klasowe na zawsze. Dopiero w MMX cos tam probowali. Najlepsza opcja jest to co z rasami. Rozwijana umiejetnosc specjalna.

Kolejna klasa mag. Tu prosta sprawa. Sama magia jest umiejetnoscia specjalna. Co 2 poziomy poznajemy kolejne zaklecia. W MM3 do 5 zdaje sie ze juz mozemy uczyc sie wszystkiego z tym ze nie rzucimy czegos co wymaga 30 many gdy mamy maksymalny poziom 15. W MM6 i wyzej rozwijamy juz umiejetnosci.

Klasa kleryk dziala jak mag tylko inne sa zaklecia.

Mamy tez rabusia ktory identyfikuje pulapki rozbraja je i otwiera zamki. Nikt inny tego nie umie. Czyli pomijajac złe skojarzenia ze zlodziejstwem. Zupelnie niepotrzebne jest to eksploracja. Ekonomia. Taki bohater tez moze byc.

Nastepnie mamy klasy łączone. Paladyn to polaczenie kleryka i rycerza. Czyli leczy i walczy. Z tym ze dostaje zaklecia od 4 poziomu a drugie uderzenie co 8 a nie co 4 poziom. Czyli intencja byla taka zeby byl pol na pol.

Tak samo niestety łucznik tylko ze jego zaklecia sa od maga.

Czy takie polowki maja sens? Nie bardzo. Jesli sa dokladnie polowkami to rycerz + kleryk = paladyn + paladyn Czyli cokolwiek wybierzemy gra sie tak samo. Niedobrze bo klasy maja sie roznic. Inna opcja ze zamiast brac polowki lepiej wziac calosci. Wtedy gorzej bo nie bedzie potrzeby brac polowek. Zatem nienajlepsza opcja.

W MMII doszedl ninja ktory byl troche rabusiem troche nie wiadomo czym... Brak jakiegos wyroznika. Nalezalo by obmyslic jakas funkcje.

Doszedl tez barbarzynca ktory mial duzo zdrowia za to brak mocnej zbroi. Tez brak wyroznika. Nasuwa sie pomysl oczywisty. Barbarzynca ma slaba zbroje duzy atak. Rycerz na odwrot. To by mialo jasne podstawy.

W MMIII doszli jeszcze druid. Ktory byl po polowie magiem i klerykiem! Znowu polowki. Raczej sensowne byloby zrobjc trzy typy magow i podzielic zaklecia na 3 rodzaje.

Ranger ktory znowu byl w polowie druidem!!! w polowie rycerzem i barbarzynca? Czyli 25% maga 25% kleryka 25 % rycerza 25% barbarzyncy. Dziwolag kompletny. To juz przesada.

Reasumujac tak faktycznie to mamy 4 typy wojownik mag kleryk eksplorator plus rozwodnienia.

W MM6 redukcja do 6 typow niestety podobnych. Wojownik mag kleryk i trzy polowki kazdy z kazdym.
W MM7 to samo plus mnich ktory niby mial walczyc wrecz jak ci wschodni plus leczyc czyli troche kleryk. Ranger znow mieszanka druida i wojownika czyli wszystkich i ,,zlodziej" ktory byl mieszanka wszystkich z wyjatkiem kleryka. Czyli znow mieszaniny.

MM8 zupelnie inaczej. Kazda rasa miala dwie klasy magiczna i bojowa.
Ludzie kleryk i rycerz.
Trupy wampir i nekromanta(mag)
Elfy łucznik i druid(niezrealizowany)
Smok i Wyrn(niezrealizowany)
Troll i Minotaur tez pojedynczo wystepuja.
Generalnie to bylo podobnie jak poprzednio tylko rozparcelowane na rasy. Mag np. to nekromanta. Elf to łucznik.
MMIX to katastrofa. Dwie niby klasy.
MMX ma wiecej ale tez sztywne czyli rasa moze miec okreslone klasy.
Generalnie od MM6 klasy okreslane sa przez wybor kolekcji dostepnych umiejetnosci. Co skutkuje tym ze oczywiscie chcemy wszystko co sie da rozwinac maksymalnie. Wybieramy raczej co najpierw rozwiniemy a nie co rozwiniemy. Bo da sie wszystko co mozna.

...

Widzimy ze nie tak latwo wymyslic cos ciekawego. Takie przepolawianie tego samego i mieszanie niezbyt wzbogaca gre.

Przede wszystkim zacznijmy od tego co podstawowe.

Atak. Klasa ktora mocno atakuje bronia. Czyli np. barbarzynca. I taka by mial umiejetnosc specjalna walka wrecz. Juz omawialem 1 czy 2 % do ataku na punkt bieglosci.

ŁUCZNIK! Zapomniana klasa. To samo co wrecz tylko z dystansu. Nikt chyba mi nie powie ze nie widzi roznicy miedzy tymi klasami. Oczywiscie gra musi byc tak zrobiona zeby nie bylo wymiatania łukiem wszystkiego jak to jest w MM6 i wyzej na poczatku. Musza byc strwory ktore potrafia pogonic łucznika. Tutaj trudno powinno mu byc walczyc z pancernymi.

Rycerz zbroja. Tutaj systen zbroi musi byc taki ze pomaga innym. Nie tak ze on jest chroniony ale nie ataskowany. Tylko reszta pada. Bez sensu. Najprosciej zrobic srednia pancerza i kazdy jest chroniony. Dlatego ze jak łucznik wymiata to robi to za cala druzyne a pancerz nie chroni calej druzyny tylko jednego. Tymczasem przeciez pancerz wysuwa sie przed wojsko zeby chronil. Na poczatku w pelnej zbroi a za nim łucznik czy z dluga piką. Logika. To musi byc uwzglednione. Czyli specjalna umiejetnosc zbroja.

Eksplorartor to ktos od zamkow skrzyn itd. Pytanie co by robil podczas walki? Nic? Czy troche by cos dziabał? Eksploracja tez powinna byc sumowana z wszystkich. Czyli tyle znajduja ile maja punktow. Bo przeciez wszyscy dzialaja na rzecz wspolnych wynikow.

Klasy magiczne. Tu moze byc duzo!

Kleryk uzdrawia wiadomo.

Mag ma pioruny i blyskawice czyli atakuje.

A np. taki Żwiolarz czy żywiolista przyzywa zywioly zeby walczyly! Jest takie zaklecie w MM7 niestety jedno. Gdyby to rozwinac! Moc tych zywiolow by rosla wraz z poziomem rzucajacego! To bylo cos! Ta opcja jestw Heroes IV ktora ma najlepsza chyba magie z czasiw NWC.

Druid np. moglby wspierac druzyne rzucac jakies wzrosty sily szybkosci i inne korzystne rzeczy. Tez inna funkcja.

Inny moglby byc od lotow plywan i innych komunikacji.
Magow mozna nawymyslac.

... Mamy duzo klas bez rozmydlania.

...

Czyli system ras klas bylby taki.
Wybieramy rase. Elf. Klase łucznik. Dostajemy dwie umiejetnosci specjalne. Elfią czyli łuk. Łuczniczą łuk. Oraz mozemy potem nauczyc sie łucznictwa :0))) 3 razy łuk. Dla leniwych programistow! Albo gdy brak pomyslu. Taki elf ma łucznictwo RAZY 3 czyli nie musze mowic jak mocno bedzie uderzal. Gdybysmy wybrali np rycerza to on moze sie nauczyc tylko łuku jeden raz. Widzimy o ile bedzie slabszy. Za to ma np. zbroje plus jest krasnoludem itd ma zbroje 3x. Itd. Podobnie ork barbarzynca ma np. walke wrecz 3x.
To samo kleryk czy mag. To daje wybor czy chcecie miec bardzo duzo jednego czy srednio. Czy malo.

Czyli generalnie otwarty system klas/ras pozwala na duzy wybor a to wymaga wielu opcji.

Might and Magic VIII tu chyba najbardziej rasoklasy sie roznia. Na obrazku kazda postac ma inne wlasciwosci nie mowiac o wygladzie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 97557
Przeczytał: 37 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 22:44, 09 Maj 2019    Temat postu:

System umiejetnosci to kolejny mocne element gry ambitnej. A MM do takich naleza.
Juz w MMI sa 4.
Kleryk, Rycerz, Mag i Rabuś.
Niestety sa na stałe i rozwijane z automatu co poziom. Ponadto gdy nie wezmiesz kleryka to co z leczeniem? Bez rabusia nie otworzysz niczego a bez rycerza nie ma kogo postawic w pierwszym rzedzie. Bez maga tez trudno sobie wyobrazic gre. W istocie wszystkich trzeba wziac a potem rosna automatycznie. Calkowita liniowosc.
W MMII pojawily sie nieliczne okolo 15 w Xeenach 18. System jednak tragicznie slaby. Umiejetnosci typu kartograf czyli masz automape... Albo kompas... Pokazuje kierunek... Po co? Inne typu goral plywak lesnik czyli zezwalaja na chodzenie po tych obszarach. Sa sztuczne bo polegaja na blokadzie terenu. Takie odblokowywanie na sile zawsze gre psuje.

Tylko pare jest realnych i przydatnych. Zwiekszajace mane atak czy otwieranie skrzynek. Sa porzadne numerowane czyli rosna. Niestety automatycznie z poziomu na poziom... Kupiectwo jeszcze. Raptem 5 rzeczywistych umiejetnosci.
Ale najgorsze w tym ze kupuje sie je i... koniec. Są. Nic sie z nimi nie robi. Nie bardzo to ma sens poza dostarczeniem wiecej pracy programistom. Trzeba je programowac ale potem rozmieszczac na mapach nauczycieli okreslac ceny itd. I po co to? Zeby raz kupic i koniec? Oczywiscie to nie pretensje tylko fakt. Wtedy nikt tego nie robil! MM to przeciez poczatki gier 1988 rok! I tak byli pionierami.
Jednakze szkoda.

MMVI przynioslo eksplozje! Potezne numerowane umiejetnosci z punktami przydzielanymi awansami! Skok! Zreszta umiejetnosci poziomowane odkryli w Herosach II. Tak samo 3 poziomy. Jednakze tu byly jeszcze punkty. Punkty i umiejetnosci na raz! Czyli jakby poziomy mniejsze i poziomy wieksze! Czyli miód na duszę! O to chodzi! Wreszcie. Potem w MMVII dodali 4 poziom. Oraz opcje ze klasa moze uczyc sie tylko do okreslonego poziomu. I tak zostalo. Trudno tu bowiem cos przebic. Bez watpienia prosty jasny szybki bogaty system.

Jakie to to byly umiejetnosci?
6 to rozne bronie zatem w istocie klony 1 łuk juz widac ze zbyt malo strzeleckich.
Blaster to taka specjalna bron kosmiczna na ostatnia czy ostatnie 2 lokacje.
3 rodzaje zbroi znow klonowanie i tarcza.
9 magii! Czyli dawne dwie rozparcelowano na 9 czesci.
Czyli faktycznie z tego co bylo juz dawniej zrobili umiejetnosci. I to az 21!!!
Stare umiejetnosci to:
Kupiectwo teraz juz poziomowane, przyrost many, przyrost zdrowia, rozbrajanie pulapek czyli dawne otwieranie zamkow.
Identyfikacja przedmiotow dawniej byla w sklepie tylko teraz to umiejetnosc. To samo naprawa popsutych przedmiotow.
Nowe to przyrost doswiadczenia, ciekawe. Percepcja czyli wykrywanie pulapek i minimalizowanie skutkow wybuchajacych pulapek. Niepotrzebne bo kazdy bierze rozbrajanie. Dyplomacja tez nieprzemyslana bo niewiele daje.

Potem w MMVII wrocilo wzmacnianie ataku.
Bardzo mocna umiejetnosc alchemii! Tego brakowalo.
Walka wrecz i uniki. Nieudane bo osobnik z nimi nie moze uzywac ekwipunku czyli w sumie nuda bo psuje rozbudowe postaci przez ekwipunek. Totez znikly w MMVIII.
Dobrym pomyslem byloby zrobic z tego wzmocnienie zbroi i bardzo brakujace wzmocnienie lucznictwa! Umiejetnosc mistrz celnosci pozwolila by wyroznic lucznika. Nieprzydatna identyfikacja potworow dawne zaklecie z MM3-5. I zlodziejstwo bezsensowne chyba zeby poczuc sie złym. Ja nie kupuje nawet ekwipunku w sklepie zeby nie psuc sobie odkrywania skrzynek!

W MMVIII doszla regeneracja zdrowia bardzo mocna. Oraz rasowe bardzo dobry pomysl.

MMIX regres. Wymyslono tylko bron miotana jednakze bez specjalnego pomyslu co to mialo by byc? Mozna nia strzelac i walczyc wrecz czyli cos jak blaster.

MMX wreszcie dalo łuk i kusze! Czyli podzielilo strzelanie zeby nie bylo tak ze wszyscy niemal jednakowo dobrzy w strzelaniu co jest absurdem. Wyroznili tez bron dwureczna oraz walke dwiema broniami! Bardzo ciekawy pomysl! Oraz wzmocnienie magii. A takze wiedza tajemna zwiekszajaca odpornosci magiczne!
Sztuka wojenna daje wiecej opcji ataku!
Unik teraz pozwala uniknac ciosu psychicznego. A wytrzymalosc z kolei odpornosc fizyczna! Znakomicie! Trzy typy odpornosci! Jak pisalem papier nozyczki kamien bylby to dobry system. Ze zdumieniem trzeba stwierdzic ze zmiany bardzo trafne! Duzy postep.

...

Zatem widzimy ze po skoku rozwojowym w MMVI powstal bogaty i ciekawy system. Az sie chce grac. Mankamentem bylo wlasciwie tylko szukanie nauczycieli. Ale to mozna rozwiazac robiac centra nauczania w miastach. Trudno nie trafic.

MMX wprowadzilo tez cos absolutnie podstawowego. Graficzny wykres postepu umiejetnosci! Cos takiego robilem sobie do MM678 i 9 bo deski z nazwami i numerkami w czasach takiej grafiki jak teraz sa slabe.
[link widoczny dla zalogowanych]
Mistrzostwo grafiki to nie jest. Ale pokazuje o co chodzi.
Lepiej to zrobili Węgrzy w Herosach VI i chyba oni byli tu pierwsi:
[link widoczny dla zalogowanych]

Mysle ze jednak powtarzanie 3 razy tego samego nie jest najlepsze.
Moze cos typu zaslonietych ikonek?

(o) podstawowy
((o) zaawansowany
(((o) ekspert
((((o) mistrz
(((((o) arcymistrz

Widac jak rosnie! Udalo sie nawet prostymi znakami.
Albo rosnacy pasek tylko jakis bardziej efektowny:

(o)
(o)=o=o=o=o=o

Widac roznice.
Wartoi tutaj pojsc na calosc bo w koncu co chwile to sie oglada wiec musi byc ładne! Po prostu obserwowac wzrost to jest piekne! Jak rolnik zboze na polu!
Tez rosnie i raduje serce! Natura! Czyli Bóg!
--------------℅℅℅℅℅
Jaki kłos mi wyszedl! Kukurydza chyba!?



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 97557
Przeczytał: 37 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 20:06, 02 Cze 2019    Temat postu:

Walka to niemal podstawowa aktywnosc w MM. I tez zachodzily zmiany.
W MMI i MMII bylo podobnie jak w Herosach. Po napotkaniu stworow przelaczalo na ekran walki. Jest to znakomite rozwiazanie jak wiemy z Herosow bo pozwala na rozgrywanie ciekawych skomplikowanych bitew. Starczy porownac z Warlordsami (of Illuria) gdzie nie ma tego i gra jest uboga.
W MMI jako pierwszej grze bylo prymitywnie. Czarny ekran i stwory w postaci nazw od a do z po kolei. Wybieramy cel. Nie wiemy ile ma zycia ile mu zostalo. Sa tylko komunikaty typu wounded. Dzis jest to odstreczajace bo patrzec 50% gry na czarna deche nie jest fajnie.

Gdyby wziela was ochota na te gre to miejcie swiadomosc co was czeka.
To olbrzymia wada tej gry. Tym wieksza ze nie wynika z owczesnego stanu komputerow bo gdy napotykamy wroga najpierw widzimy stwora! A potem zmienia na czarną dechę:
Piekna grafika swoich czasow! Juz ta pierwsza gra ma ten styl charakterystyczny dla MM!

Nalezalo rozplanowac walke graficznie na bazie tego obrazka stwora! Dalo by sie zmiescic! Poprawiono to w MMII.
Jednakze pamietajmy ze w 1986 czyli 32 lata temu! gra byla rewelacja! Pierwsza olbrzymia gra z otwartym swiatem z widokiem ,z oczu' i rpg. Czyli pierwszy ,sandbox' w historii! Pudelko z piaskiem? Dziwne nazwy po ,amerykansku'. Totez ma ona kilka wersji ktore sa tak naprawde nowymi grami! Mapy te same fabula zasady ale wyglad zupelnie inny. Jest wrazenie innej gry.

Najlepsza jest wersja NES. Tu bitwa znakomicie rozplanowana! Stwory widac nawet blyskaja zmieniaja kolor i widac punkty zdrowia! Bitwa trzyma w napieciu! Jednakze jest to nowa gra wydana w 1990 po 4 latach! A w komputerach to dwie epoki pozniej! Ona jest lepsza niz MMII nawet. Bo ta jest z 1988 i nie ma tak dobrej wersji.

Wersja NES to najlepsze rozwiazanie MM z czasow gier opartych na kwadratach czyli gdy sa 4 kierunki ruchu. MM3-5 to olbrzmi regres. Nie ma juz ekranu walki czyli walczymy z poziomu swiata. Stwory stoja przed nami na tle swiata. Nie wiemy tez ile maja zycia. Dopiero gdy pasek zycia robi sie czerwony widac ze wygrywamy. Zdecydowanie liczby sa lepsze. Jako plus mozna zaliczyc strzelanie z luku. Teraz mozemy dwa czy trzy razy strzelic ale potem juz walka wrecz.

MMVI az do IX przyniosly rewelacje czyli 3D. Te gry pokazuja wlasnie ze w 3D nie chodzi o realizm! Tutaj zmienila sie walka! Mozna sie kryc mozna zmieniac polozenie. Mozna strzelac latac! Wrecz raj dla roznych podejsc! Z uwagi na rozmaite uklady pol walki jest to bardzo nieliniowe! Poprzednio po prostu po jednej stronie my po drugiej stwory i bach bach bach bach na przemian. Kazda bitwa taka sama. Tutaj mamy pelna roznorodnosc.
Mamy tez skracajace sie paski zdrowia dzieki czemu znakomicie widac ile jeszcze stwor pociagnie. Wada jest przesadna sila łuku na poczatku i to nie u łuczników wcale!

I to jest to co musi byc w 3D wykorzystane maksymalnie. Przestrzen! Algorytmy musza tak dzialac aby wykorzystac wszelkie opcje. Strzal bieg skok rzut przeszkody zaslony itd. Bo inaczej 3D nie ma sensu. MM678 ma tak swietne te algorytmy ze wiekszosc wspolczesnych gier jest slabsza i tak nie wciaga! Tylko niektore dorownuja. MM678 podobnie jak Herosy nie zestarzaly sie i widac ze osiagnely range ponadczasowych. Inaczej MM456 te dobrze sie zestarzaly i sa swietnym retro. Jednakze duzo byloby juz do poprawy. A MMI i II sa juz niestety przestarzale i wobec postepu gier nie wywolaja juz zapewne zachwytu choc maja swoje piekno. Tu potrzeba by je wydac na nowo nawet ze stara grafika ale z nowym rozplanowaniem walki systemem umiejetnosci ekwipunku portretami czy nawet sylwetkami postaci.

Ogolnie w grach 2D warto wymyslic jakies pole bitwy i ciekawe opcje aby zrekompensowac brak 3D. Herosy zrobily to znakomicie ale wcale nie chodzi o dokladnie takie rozwiazanie. Mile widziany inny rownie swietny pomysl!


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Nie 20:11, 02 Cze 2019, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna -> Wiedza i Nauka / Tam gdzie nie ma już dróg... Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
cbx v1.2 // Theme created by Sopel & Programy