Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna
Izometryczne fabularne gry przygodowe.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna -> Wiedza i Nauka / Tam gdzie nie ma już dróg...
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 97557
Przeczytał: 37 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 20:51, 06 Paź 2018    Temat postu: Izometryczne fabularne gry przygodowe.

paź 06
Trzymajcie się, nadchodzi Baldur's Gate 3!
06.10.2018 08:50, dodał: BenekOcena:

Cóż za niesamowita wiadomość dla wszystkich fanów gier cRPG! Po doskonałych Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera będą mogli zagrać w kontynuację przeboju sprzed kilkunastu lat.


Ten dzień nie mógł zacząć się lepiej. Okazuje się, że trwają prace nad kontynuacją jednego z najlepszych, o ile nie najlepszego cRPGa wszechczasów. Tak, powstaje Baldur's Gate 3! Pamiętacie tekst "przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę", czytany przez Piotra Fronczewskiego? Pochodzi właśnie z tej serii gier.



Informacje o pracach nad "Baldurem 3" przekazał szef inXile Entertainment, Brian Gargo, za pośrednictwem swojego konta w serwisie Twitter. Tweet był odpowiedzią na artykuł serwisu Rock, Paper, Shotgun z 2012 roku, w którym studio Beamdog odpowiedzialne za gry Baldur's Gate Enhanced Edition, podlinkowany przez Brandona Harapata.Przedstawiciele Beamdog mówili wtedy:

"Zastanawiamy się nad uzyskaniem dofinansowania na projekt na Kickstarterze. Podoba nam się to, co Brian (Fargo) zrobił tam z grą Wasteland."

Studio Beamdog potwierdziło w rozmowie z PCGamesN, że nie zajmuje się pracami nad kolejną odsłoną kultowej serii. Larian również zdementował pogłoski o tym, jakoby nabył licencję na gry Baldur's Gate.

Fargo odmówił komentarza w tej sprawie pisząc w mailu jedynie, że "na tę chwilę nie powinien mówić nic więcej."

Nie wiem jak Wy, ale ja jestem strasznie podekscytowany na wieść tym, że może powstać Baldur's Gate 3, choć obawiam się nieco o to, jaką grą będzie. Pamiętam do dziś jak w gimnazjalnej klasie wszyscy (!) faceci wymieniali się swoimi doświadczeniami z gry. Porównywaliśmy wybory w niesamowicie złożonych dialogach, które miały przecież wpływ na dalszą rozgrywkę oraz sposoby na przechodzenie kolejnych zadań. Hype na gry tego typu już minął, choć przykład wymienionych wcześniej RPGów dowodzi, że wciąż jest miejsce na takie produkcje

Cieszycie się na myśl o powrocie "Baldura"? A może pozostajecie sceptyczni?

...

Najpierw musze zagrac w jedynke! :0))) A co ciekawe udalo mi sie spolszczyc! Bo tekst polski jak to czesto bywa jest zankomity. Niestety czcionka... Polonizatorzy czyli chyba CDP zastosowali inne kodowanie niz zawsze! I majac angielska wersje zamiast ę mam np trzy znaki ,,#= typu cos takiego! Koszmar. I oczywiscie znalazlem kodowanie i nawet notebook+ ten freware automatycznie zmienia format! Ale do gry wkleic nie mozna bo tekst NIE JEST TABELKOWANY A HEXDECYMOWANY! Czyli nie ma kopiuj wklej bo zmienia sie adresy! To pokazuje ze TEKSTY MUSZA BYC W FORMACIE TXT! A NIE HEXD! Ile to mordegi! Musialbym kazdy fagment wklejac... Fragmentow jest... 34000! Zycze powodzenia!
Ale zrobilem! Jak? To proste!
mając ,,#= zmieniam na @@ę @@ą itd. Oczywiscie nie jest @ ale znak numer 127 w czcionce. Nastepnie w pliku czcionki robie w znaku 127 nic! Puste! I co? @@ę gra wyswiela jako ę! :0))) I notepadem zmieniam wszelkie polskie litery! Jednym zaznaczeniem zmienia wszystkie ę! Super program! I mam! Widzicie jak ja mam! Jakie przeszkody pokonuje! Tytan! A ludzie zrobili i do czcionek i program do konwersji ttf na BGf i to Polak! Na wiersze polecen ale natychmiastowy! Teraz moge dowolona czcionke wlozyc! Tylko ze nie maja polskich znakow te sciagniete z sieci i trzeba je wklejac w polskie za pomoca fontforge wtedy automatycznie robi ę itd. Czyli wziete z sieci free fonty bez polskich znakow nalezy wkleic w jakas polska. Fontforge umozliwia wklejenie szeregu liter na raz bo po jednej to horror. A polskie juz automatycznie robi! Jest jeszcze kwestia duzych. Powiekszam sobie zeby nie psuc oczu. A czesto pierwotne sa malutkie!
Czyli przy grach to ja takich umiejetnosci nabywam ze nie wiem! W Morrowindzie trzeba hakowac polski plik exe i znalazlem jak!
Widzicie ze zadne strumieniowanie gry u mnie nie wchodzi w gre. Musze miec pliki.

Generalnie gra olbrzym! 1998 rok i 2,7 giga! Herosi III z muzyka podstawowymi filmikami bez intra kampanii itd i z aplikacja VCMI da rade zbic ponizej 0,5 giga na tablecie! A tu z 6 razy wiecej! Cos nie wyszlo bo grafika zamazana symboliczna a taki gigant. Wspaniala perfekcyjna grafika herosow i 5 razy mniej! Herosi jednak nie tylko chodza swietnie ale sa dobrze zrobieni choc nie zaprogramowani! Kod jednak zbyt zamkniety. Ciezko dodac nowe tresci. Jedyny sposob realny to przepisanie kodu co tez i zrobiono.

Jestem ciekawy czy przypadna mi do gustu izometryczne fabularne przygodowki. Bo jednak mimo ze jak herosi to nie ma pola walki. Bitwy sa symboliczne. Cos minimum jak Disciples bylo by dobre! A najlepiej jak Herosi. W Krondorze bylo przelaczanie na pole bitwy.
Nie jestem 12 latkiem ze wszystko mnie zachwyci. Bedzie ciezko!
Ja kupilem komputet dla Heroes III! I to moja pierwsza duza gra a druga Heroes IV :0))) Trzecia dopiero Daggerafall! Zatem zaczalem od najlepszej gry komputetowej wszechczasow! Niby znakomicie... Niestety potem wszystkie sa juz gorsze... I szybko sie nudza. Musi byc naprawde hit i to super! Walkyria Chronicles pierwsza dopiero jest godna!
Niestety zeby mnie zachwycic musi byc arcydzielo! Tak wiec nie wiem. Baldur pierwszy czeka z polskim tekstem... Zastanawiam sie nad dzwiekiem? Tez podobno swietny... Czy montowac... Zobaczymy...

Fajne to jest po prostu! Przygoda w przygodzie! Samo modowanie to sie robi lepsza gra niz granie!



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 97557
Przeczytał: 37 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 21:53, 16 Cze 2019    Temat postu:

Ciekawy artykul:

Historia gier Infinity Engine (część 1): Baldur’s Gate
14 czerwca 2019

Niecały miesiąc temu przemknęła niezauważenie ważna dla mnie i pewnie niektórych z Was data. 24 maja 1999 roku miała miejsce polska premiera Wrót Baldura – gry, którą nie bez powodu określa się jako jedną z najważniejszych w całej historii cyfrowej rozgrywki. W związku z tym, a także w nawiązaniu do ogłoszenia planów wydania trzeciej części gry, zapraszam na nostalgiczną podróż w przeszłość, do magicznego świata Forgotten Realms. Zanim jednak zbierzecie drużynę przed wyruszeniem w drogę, krótki rys historyczny.

Był rok 1995, w Polsce przeprowadzono denominację i nagle przestaliśmy być milionerami, ukazał się debiutancki album Edyty Górniak, a Izrael i Tanzania wznowiły stosunki dyplomatyczne po 22-letniej przerwie. Komputerowe gry RPG były w odwrocie (poza ich japońską odmianą, ale to temat na osobny artykuł). Po kilku tłustych latach, kiedy prym wiodły różnej maści dungeon crawlery, przyszła moda na 3D i twórcy zwrócili się ku innym gatunkom. Tymczasem w dalekiej Kanadzie niewielkie studio BioWare kończyło prace nad swoją debiutancką grą pod tytułem Shattered Steel i szukało pomysłu na kolejny tytuł. Padło na grę RPG dla wielu graczy, podobną do Wastelands, oddającą dodatkowo jak najlepiej realia “papierowych” gier fabularnych. Tak powstał Battleground: Infinity, czyli demo technologiczne, które Ray Muzyka pokazał włodarzom Interplay.


Battleground, będący podwaliną późniejszego Infinity Engine, bazował na koncepcie zupełnie innym od tego, którego powszechnie używano. Niedoświadczeni programiści nie bardzo wiedzieli, jak sprawnie używać gotowych, powtarzalnych elementów i stworzyć świat z gotowych “kafelków”. Zamiast tego wymyślili sobie, że wszystkie tła, czyli de facto lokacje, można namalować w Photoshopie, zdefiniować na nich miejsca, gdzie postacie mogą wejść oraz gdzie gracz może kliknąć i voila! Oczywiście ręczne tworzenie każdej planszy oznaczało setki godzin mrówczej pracy oraz gigantyczną na tamte czasy objętość, ale to miało dopiero wyjść w praniu. Panowie z Black Isle Studios, będącego oddziałem Interplay odpowiedzialnym za gry RPG, nie byli zachwyceni demem Kanadyjczyków, ale dostrzegli w projekcie pewien potencjał. Ich uwagę przykuło jedno zdanie z opisu: “W zasadzie przypomina to D&D”. Tak się złożyło, że wydawca nabył chwilę wcześniej licencję na produkty spod znaku Dungeons & Dragons. Szybko dodano dwa do dwóch i zaproponowano BioWare stworzenie tytułu bazującego na drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons, którego akcja miałaby miejsce w świecie Forgotten Realms.

Nie wygląda to może zbyt okazale, ale w tle gra przetwarza cały czas mnóstwo informacji.
Prace nad grą trwały do jesieni 1998 roku i były nieustanną walką z problemami, których nikt wcześniej nie rozwiązywał. Autorski silnik oznaczał, że wszystko trzeba było wymyślać od zera. Plansze stanowiły gigantyczne obrazki w rozdzielczości 5120x3480px. W czasach, gdy typowy komputer dysponował 2 lub 4 MB pamięci RAM, była to wielkość astronomiczna. Zadaniem silnika było podzielić te tła na mniejsze części i dogrywać na bieżąco te ich fragmenty, które akurat widział gracz. Był to prototyp tego, co dziś określa się mianem level streamingu. Ponadto sztuczna inteligencja oraz wyszukiwanie drogi przez postacie działały jako oddzielne procesy, sprawiając że Infinity Engine próbował pracować wielowątkowo, na długo przed premierą pierwszych wielowątkowych procesorów. Jakby tego było mało, z powodu rezygnacji z powtarzalnych kafli liczba indywidualnych zasobów, które trzeba było przeliczać, sięgała setek tysięcy. Rezultatem były długie czasy ładowania, spore problemy z wydajnością i ogromna objętość gotowej gry – pierwsze wydanie zmieściło się na 5 płytach CD i mało kto posiadał dysk twardy tak duży, żeby skopiować na niego grę w całości, aby uniknąć wachlowania płytami. Co ciekawe, interfejs wokół okna z widokiem wpisano na sztywno w kod gry, żeby zmniejszyć pole widzenia gracza, a co za tym idzie ograniczyć nieco ilość danych do przeliczania. Przysporzyło to w przyszłości wielu problemów zarówno modderom, jak i twórcom wersji zremasterowanej, bo nie dało się w prosty sposób dopasować ramek okalających okno gry do wyższych rozdzielczości. W końcu jednak, po wielu miesiącach prób i błędów, udało się grę ukończyć i wydać tuż przed Bożym Narodzeniem 1998 roku.

.... Jak widac gra raczej w rodzaju ,jak nie nalezy tworzyc gier'. Gre robi sie z cegielek ktore mozna ukladac dowolnie a wrecz GENEROWAC LOSOWO! Jak Herosi. Na sztywno malowana z plansz gigant gra to pokaz czego nie robic. Dla porownania taka gra jak Heroes II zajmuje mi w tablecie 104GB!!!. Owszem bez filmikow ale BG 2700!!! Dwa BG zakorkuja tablet jesli ma cos 12 GB. Musicie kupic pamiec. To pokazuje roznice i efektywnosc budowy cegielkowej. W HII mozna generowac mapy w nieskonczonosc! Czas rozgrywki nieograniczony.

Na polską premierę, jak wspomniałem na początku, przyszło nam poczekać blisko pół roku, ale to nie była zwykła premiera, do czego jeszcze wrócę. Tymczasem projekt, w którego sukces nie wierzył nawet sam Interplay, z miejsca podbił listy przebojów i nie chciał przestać się sprzedawać przez długie miesiące. Co sprawiło, że gracze pokochali Wrota Baldura? W zasadzie ciężko udzielić jednoznacznej odpowiedzi, bo nie jest to w żadnym wypadku gra bez wad. Ale po kolei.


Wielki, archetypiczny zły, którego trzeba ubić na końcu gry. Sarevok nie jest może najbardziej złożoną postacią, ale dni jego chwały miały dopiero nadejść.
Przygodę na Wybrzeżu Mieczy rozpoczynało intro, w którym zamaskowana postać w stalowej zbroi (czy tylko mi przypomina on Franka Horrigana z gry Fallout 2?) najpierw goni, a potem zrzuca jakiegoś nieszczęśnika z wysokiej wieży. Krew spływa po bruku a oczom gracza ukazuje się niezapomniane logo. Dziś te animacje nie zrobią na nikim wrażenia, ale w przeciwieństwie do wielu innych filmików z epoki, nie straszą swoją siermiężnością nawet po 20 latach.

Przed rozpoczęciem rozgrywki, jak na RPG przystało, należy stworzyć postać, którą pokierujemy. Tu miłośnicy papierowego AD&D powinni czuć się jak w domu. BioWare udało się przenieść na ekran komputera znaczną część mechaniki systemu, czego po raz pierwszy mamy okazję doświadczyć właśnie podczas tworzenia protagonisty, charakteryzowanego przez 6 głównych współczynników. Punkty przydziela się z dostępnej puli, lecz samą pulę określa… rzut wirtualnymi kośćmi. Bez możliwości zachowania wyników, chociaż z możliwością rozdzielenia punktów ręcznie. Za pierwszym razem, jako kompletny świeżak w kwestii gier fabularnych, nie przywiązywałem do tego nadmiernej wagi, ale kiedy rozpoczynałem grę ponownie, zdarzało mi się turlać kilkanaście minut, zanim wylosowałem upragnione 18/00 siły (wartość siły to jedno z wielu dziwactw tego systemu). Należy oczywiście określić płeć, wybrać jedną z sześciu ras, charakter oraz, co najważniejsze, klasę postaci spośród ośmiu dostępnych. Do tego jeszcze dochodzi wybór specjalizacji w posługiwaniu się różnymi rodzajami broni, koloru skóry, włosów i ubrania oraz zestawu odzywek, które będziemy słyszeć w trakcie gry. Wszystko to zgodnie z ograniczeniami AD&D, więc nie ma możliwości stworzenia złego paladyna, a elf zawsze będzie mieć premię do zręczności. Sztampa, ale dająca spore pole do popisu. Niestety gra nie podaje zbyt wielu informacji na temat mechaniki, więc pierwszą postać w zasadzie tworzy się metodą “na czuja”. Chyba, że ktoś zagląda do instrukcji. Ta całkiem pokaźnych rozmiarów książeczka zawiera ogrom informacji, w zasadzie skrót głównych zasad papierowego pierwowzoru, wraz z długaśnym rozdziałem, opisującym efekty działania wszystkich czarów w grze. Dziś księgowi złapaliby się za głowy, widząc takie marnotrawstwo papieru, kiedyś tak się wydawało gry – na bogato.

... Dosc typowy klon D&D bo wiekszosc tworcow w to gralo. Ma wiec i wady. Niejasnosc co robi dana statystka jest dosc czesta w grach. Czyni to budowe postaci fikcja. Bo co niby ,wybieramy'?

CD Projekt poszedł na całość i do pudła z grą zapakował całe mnóstwo smakowitości. No i te 5 CD! Człowiek wiedział, na co przeznacza 20% pensji.
Kiedy już gracz stworzy swoje alter-ego, rozpoczyna się prolog, do którego wstęp czyta niczym mistrz gry, niezawodny, jedyny w swoim rodzaju Piotr Fronczewski. W oryginale kwestie narratora oraz Sarevoka nagrał świetny aktor dubbingowy Kevin Michael Richardson, ale to pan Fronczewski na stałe wpisał się na karty historii swoim występem we Wrotach Baldura. Nie ma bardziej ikonicznej kwestii niż “przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”, odtwarzanej za każdym razem, gdy któryś z przygłupich towarzyszy pogubił się w drodze do krawędzi mapy. To właśnie kwestia lokalizacji sprawiła, że premiera polskiej wersji opóźniła się w stosunku do światowej o niemal pół roku. Interplay początkowo nie chciał w ogóle rozmawiać z przedstawicielami CD Projektu na temat polonizacji tytułu, jednak determinacja Michała Kicińskiego oraz odważna decyzja o zainwestowaniu ponad 100 000 zł w tytuł, któremu nikt nie wróżył sukcesu, zadecydowały o tym, że Polacy dostali zielone światło na przygotowanie rodzimej wersji gry. Gdyby nie to i późniejszy sukces komercyjny, pewnie nigdy nie zobaczylibyśmy trylogii gier o Wiedźminie takiej, jaką znamy. Stworzenie jednej w pierwszych w pełni profesjonalnych polskich wersji językowych, a na pewno pierwszej zrobionej na tak wysokim poziomie, zmieniło rynek na zawsze. Dziś może wydawać się normalne, że każdy większy tytuł jest w pełni spolszczony. Dwadzieścia lat temu graliśmy w Fallouty ze słownikiem angielsko-polskim w ręku i nikomu nie przyszło do głowy, że może być inaczej.

... Polski aspekt jest tu szczegolny bo pierwsza duza gra po polsku.

Wracając jednak do sedna, wypada wspomnieć o fabule omawianej gry. Rozpoczynamy w twierdzy Candlekeep, gdzie jako sierota wychowujemy się pod okiem maga Goriona. Zaniepokojony tajemniczymi wydarzeniami opiekun zmusza nas do wyruszenia na szlak, nie wyjaśniając swoich motywów. W trakcie tej wyprawy Gorion ginie, a nasza postać wraz z przyjaciółką z dziecięcych lat zostają sami i muszą rozwiązać zagadkę tajemniczej opancerzonej postaci, która będzie naszym nemesis. W tle rozgrywają się jeszcze wydarzenia, związane z problemami z rudą żelaza wydobywaną na Wybrzeżu Mieczy. I co? To wszystko? Żadnego ratowania świata przed Wielkim Złem? Ale jak to? Ano tak to! Baldur’s Gate na tle dzisiejszych erpegów jest grą w zasadzie kameralną. Fabuła jest prościutka i niemal przywodzi na myśl bajkę dla starszych dzieci. Owszem, jest tu walka ze złem, główny bohater okazuje się mieć bardzo ciekawe pochodzenie, ale grze daleko do miana “epickiej”. I dla mnie to jest jedna z największych zalet Wrót. Świat ratowałem już wielokrotnie, nie potrzebuję robić tego po raz kolejny. Zamiast tego mogę poczuć się jak bohater dobrej powieści – kruchy i stale zagrożony. W Baldur’s Gate byle wilk stanowi zagrożenie, nawet jeśli nie jest magiczny. Do wykonania mamy proste zadania, ale to współgra z ogólnym klimatem. No bo czemu heros, biorący na klatę przedwiecznego smoka, miałby na przykład zajmować się zbieraniem ziółek, albo czyszczeniem piwnic ze szkodników? Dla punktów doświadczenia? Dobre sobie. To nie jest heroic fantasy. To gra na stosunkowo niewielką skalę, chociaż ogromna w swojej skromności.

Nowością w pewnym sensie była możliwość osobistego kierowania każdym z członków drużyny w czasie rzeczywistym, niczym w strategii czasu rzeczywistego. Bez aktywnej pauzy zapanowanie nad tym chaosem byłoby niemożliwe.

... Gracz po prostu chodzi i zwiedza bez szczytnej misji ratowania swiata. Mozna i tak. Minimalizm. Ponadto klopoty z czasem rzeczywistym uzytym w grze ktory jest kulą u nogi. Znane z wszystkich gier rzeczywistych czyli chaos nerwica i klopoty ze sterowaniem. Prawdziwe gry to turowki a czas rzeczywisty to symulatory. Juz mialem gry z ktorych zrezygnowalem bo bez sensu byl czas rzeczywisty. Nic nie wnosil poza tym ze musilem nerwowo pikac ciagle w klawisz walka walka walka zeby nie zginac. Absurd.

Przez prolog i siedem rozdziałów przyjdzie graczowi podróżować po zadziwiająco rozległym Wybrzeżu Mieczy. Do dyspozycji oddano mapę podzieloną na ponad 50 lokacji, a w większości z nich kolejne mniejsze – wnętrza budynków, lochy, itp. Do niemal każdej z nich można się dostać w dowolnym momencie gry, jedynie tytułowe miasto jest z początku niedostępne. Wolność wyboru to znak firmowy pierwszego Baldura. Można dać się ponieść duchowi przygody i wyruszyć gdzie nogi poniosą. Owszem, jeśli wdepniemy w gniazdo bazyliszków postacią pierwszego poziomu, nie zdążymy nawet dobrze przyjrzeć się stworowi, który nas zabił, ale możemy to zrobić. I na mnie widok osamotnionych postaci pośrodku niczego nadal robi duże wrażenie. Są tu miejsca, gdzie po prostu jest się na łonie przyrody. W tle ćwierkają ptaki, drzewa się zielenią, gdzieś kicają zające, a gracz czuje się trochę tak, jakby zaczynał sesję w papierowego erpega. Nie da się porównać tego do żadnej nowej gry, które powalają ilością szczegółów i jakością grafiki – to zupełnie inny świat. Ale jest coś w kameralności Wrót Baldura, czego nie udało się złapać nikomu innemu. To poczucie integralności świata i jakiejś takie swojskości, realności, mimo fantastycznego i wyimaginowanego tła.

Grę obserwujemy z lotu ptaka, w rzucie izometrycznym. Sterowanie przypomina to ze strategii czasu rzeczywistego. Zaznaczamy więc postacie, po czym wydajemy im rozkazy, całość zaś toczy się w czasie rzeczywistym. W dowolnym momencie można zapauzować upływ czasu, wciskając spację. I to była rewolucja. Wcześniej gry toczyły się w czasie rzeczywistym lub turowo. Możliwość zatrzymania upływu czasu w dowolnym momencie, wydania rozkazów i ponownego wznowienia gry w sprawiło, że udało się pogodzić płynność rozgrywki z możliwościami taktycznymi gier turowych. Znowu – dziś wydaje się to zupełnie naturalne, w dniu premiery było to coś niespotykanego. I chociaż system walki oparty na aktywnej pauzie ma tylu zwolenników co przeciwników, nie sposób odmówić mu przejrzystości i dużego potencjału taktycznego.


Ale jak to “nie da się wpakować do plecaka 12145232 przedmiotów?”. No i gdzie jest crafting? Każdy wie, że porządny awanturnik, wzorem rycerza Jedi, powinien sam wykuć sobie miecz.

Walka stanowi oczywiście bardzo dużą część rozgrywki. To dzięki niej zdobywa się duże ilości punktów doświadczenia, które z kolei przekładają się na rozwój postaci. BioWare postanowiło sobie za punkt honoru możliwie wierne przeniesienie AD&D na ekrany monitorów. A że nie jest to najbardziej dynamiczny system RPG na świecie, nie jest rzadkością widok dwóch postaci, stojących twarzą w twarz, które bezskutecznie machają orężem, nie mogąc wyrządzić sobie krzywdy. Wielka zaleta Baldur’s Gate, jaką jest wierność zasadom książkowego materiału źródłowego, jest również jego główną bolączką. Rozgrywka podzielona jest na tury i rundy, przeliczane na bieżąco przez silnik i jeśli w wyniku rzutów wirtualną kością ktoś dwadzieścia razy z rzędu nie trafi, to zobaczymy dwadzieścia machnięć mieczem w powietrze. Rzucając czary, dostajemy informację o czasie ich trwania, czy zasięgu wprost przepisane z podręcznika, ale tak naprawdę ciężko określić jednoznacznie, jaki będzie ich efekt w grze. Wszystko zależy od losowo generowanych liczb. Kto grał w D&D, ten wie, o co chodzi. Wielu osobom ten system jednak kompletnie nie podejdzie i wcale mnie to nie dziwi. Już w dniu premiery nie wyglądało to nadzwyczaj nowocześnie, a co dopiero po dwóch dekadach.

... Na komputerach bez sensu. Sa emocje kostkami gdy sie rzuca ze znajomymi. Gdy komputer liczy nie ma to sensu. Po prostu stosuje sie % prawdopodobienstwa.

Po opuszczeniu Candlekeep na mapie widzimy tylko kilka miejsc, ale wkrótce odkrywamy jedną z najpiękniejszych i najbardziej spójnych krain, jakie stworzono na potrzeby gry komputerowej.
A mimo to gracze nadal wracają do Faerunu. Jest bowiem w tej ułomności i nieprzewidywalności jakaś magiczna zdolność przykuwania uwagi. To nic, że walczące postacie wyglądają jak kukły. To nic, że wynik walk jest mocno losowy, a raz nauczony zestaw czarów można zmienić dopiero przy kolejnym odpoczynku. Takie są reguły tej gry i kto je zaakceptuje ze wszystkimi niedogodnościami, ten przeżyje jedną z najwspanialszych przygód życia. Określenie “od zera do bohatera” pasuje tutaj całkiem nieźle, z tym wyjątkiem, że nigdy nie będzie nam dane zakosztować nieśmiertelności i heroizmu. Limit doświadczenia ustawiono bowiem tak nisko, że w ciągu całej gry postacie, w zależności od klasy, są w stanie awansować co najwyżej na ósmy poziom doświadczenia. To mniej więcej tyle, ile zdobywa się dziś w większości samouczków. Rozwój postaci, choć istotny, nie jest sercem Wrót Baldura. Owszem, trzeba zbierać doświadczenie, żeby móc stawić czoła wyzwaniom z późniejszych etapów, ale nie jest to sensem rozgrywki. A jest nim po prostu podróż i przygoda.

... Najwyzej 8? Slabo. Kolejna wada. RPG bez rozwoju postaci? Absurd. Czyli jak widzicie sama podroz i przygoda jest tu celem. Ani systemu walki ani rozwoju postaci nie ma za wiele.

Na boskie rozgrywki i miotanie piorunami z oczu przyjdzie czas w przyszłości, albowiem Baldur’s Gate 1 to tylko wstęp do ogromnej, epickiej pod każdym względem opowieści. Niesamowite jest jednak, jak zgrabnie udało się twórcom zrobić małą-wielką grę. Bo BG jest ogromna – w zależności od zawziętości gracza, jej przejście zajmuje od 30 do nawet 100 godzin, a nie ma w niej wypełniaczy w rodzaju craftingu, zbieractwa, czy losowych zadań do wykonania. To sprawia, że każdy awans na kolejny poziom doświadczenia jest wydarzeniem bezprecedensowy, celebrowanym i mocno wyczekiwanym. Tu nie klepie się poziomów mimochodem, tu się poziomy wykuwa w pocie czoła.

Żeby te poziomy zdobywać, trzeba walczyć, ale przede wszystkim wykonywać też zadania. Oczywiście zaczyna się od typowego znajdowania zgubionych książek i polowania na szczury w piwnicy, ale każdy z ponad 300 questów dostępnych w Baldur’s Gate to jakaś osobna, choćby i najprostsza historia. Zróżnicowanie jest ogromne i chociaż większość zadań sprowadza się do ubicia czegoś lub kogoś, to znowu – jest w tym jakaś radość podobna do turlania prawdziwymi kośćmi w gronie kolegów. Zwłaszcza że żelastwa i drobiazgów do znalezienia jest w Zapomnianych Krainach nieprzebrane bogactwo. Od najpodlejszego złomu, przez różne błyskotki, a na magicznych broniach i zbrojach skończywszy, ekwipunku nam nie zabraknie. Wszystkie elementy ubioru i oręż mają swoje miejsce na karcie postaci i wpływają na statystyki. Można wręcz powiedzieć, że w świetle stosunkowo niewielkiego rozmachu w kwestii rozwoju postaci, to odpowiednio dobrany ekwipunek stanowi największą wartość dla gracza.

... Jesli chodzi o zadania to zawsze jest przynies wynies pozamiataj. Praktycznie co tu wymyslic?

Wszyscy jesteśmy bohatery. I ty. I ja. I Boo!
W czasie wędrówki natykamy się na ponad 20 postaci, które można przyłączyć do drużyny, liczącej maksymalnie sześciu członków. Dostępni towarzysze chociaż niezbyt gadatliwi, stanowią bogatą menażerię wszelkiej maści awanturników. Nie ma wśród nich postaci idealnych, tak pod względem charakterów, jak i mechaniki. Są nawet takie, które nas zdradzą. Są takie, które dadzą zadanie do wykonania. Jeszcze inne przyłączą się tylko wtedy, gdy przygarniemy również ich kompana, a jeśli zachowamy się wyjątkowo podle, po prostu odejdą od nas. To jeden z niewielu przypadków, gdzie składu drużyny nie determinuje tylko ich przydatność w boju, ale również ich osobowość. Zresztą nie ma obowiązku dowodzenia pełna szóstką. Da się grę przejść samemu, bądź w dowolnej innej konfiguracji. Zdobywane doświadczenie jest zawsze takie samo, a dzieli się je równomiernie między członków drużyny. Można więc znacznie przyspieszyć awanse, odpowiednio dobierając sobie liczebność grupy.

Sposobów na pokonanie Baldur’s Gate jest tyle, ilu graczy – nieskończenie wiele. Internet jest pełen opisów, dotyczących grania solo, wykorzystywania błędów w grze, czy też solucji, zawierających każdy możliwy detal – od ukrytych sprytnie skrytek wielkości kilku pikseli, przez nieopisane nigdzie zadania, aż po nieoczywiste triki, znacznie zwiększające szanse na przetrwanie. Chociaż fabuła jest liniowa, a zakończenie jedno, drogę prowadzącą do finału każdy może obrać zupełnie inną. I w tym tkwi kolejna przyczyna sukcesu produkcji BioWare. Elastyczność wewnątrz ściśle narzuconych ram to coś, co gracze kochają, a trzeba się porządnie nagimnastykować, żeby dobrnąć do końca. Niektóre walki są piekielnie trudne, a ich rezultat niejednokrotnie zależy od łutu szczęścia, ale i od odpowiedniego przygotowania. Finałowe starcie z Sarevokiem dla niewyspanej drużyny skończy się w ciągu kilku krótkich rund. To nie jest gra dla miętkich ninjów. Trzeba się nakombinować, trzeba wykorzystywać głupotę AI, trzeba opanować pewne niuanse D&D, przestać chomikować te cholerne mikstury i nie próbować zrozumieć, czym do diabła jest Trak0. Bywa trudno, ale satysfakcja z pokonania kolejnych bossów jest ogromna.


W grze jest co czytać. W okienku na dole ekranu otrzymujemy informacje o otaczającym świecie, prowadzimy dialogi, a także widzimy szczegóły dotyczące przebiegu walk.
Po latach, w epoce gigantycznych superprodukcji, powrót do Baldur’s Gate może się wydawać karkołomny. To co kiedyś powalało rozmachem i złożonością, dziś raczej nie zrobi na nowym odbiorcy wielkiego wrażenia. Wbrew temu, co może podpowiadać pamięć, dialogów wcale nie ma tu aż tak wiele, interakcja między postaciami w drużynie w zasadzie nie istnieje, skala rozgrywki jest śmiesznie mała w porównaniu do dowolnego innego erpega, a statyczność i mechanika rozgrywki nie przystają do dzisiejszego dynamicznego świata. W wersji polskojęzycznej nie ustrzeżono się błędów, a niektóre kwestie mówione brzmią po prostu idiotycznie. A mimo to ludzie wciąż w to grają. Mało tego – ktoś postanowił odświeżyć ten tytuł, dostosować go do dzisiejszego sprzętu i… nieźle na tym wyszedł. W 2012 roku studio Beamdog, założone przez byłych członków BioWare, wydało zremasterowaną edycję gry, obsługującą wysokie rozdzielczości i tryb panoramiczny oraz poprawiającą wiele drobnych błędów. Odpowiedź graczy była na tyle pozytywna, że to samo zrobiono z pozostałymi grami z serii, a i to okazało się jedynie wstępem do zapowiedzianej niedawno trzeciej części. Marka Baldur’s Gate okazała się na tyle silna, że po wielu latach ciszy nawet korporacyjni księgowi zdają się mieć nadzieję na powtórzenie sukcesu sprzed dwóch dekad. Sukcesu, który wtedy był zaskoczeniem dla każdego, a zwłaszcza dla samych twórców. Pierwszy nakład gry wyprzedał się jeszcze przed Świętami. Kolejne dodruki biły rekordy, a ostatecznie sprzedano ponad dwa miliony kopii (i dalszy milion wersji zremasterowanej). W Polsce Baldur’s Gate do dziś jest ewenementem. Wersja angielska została ledwo zauważona. Wersja polska, reklamowana nazwiskami Fronczewskiego czy Kobuszewskiego, użyczających w produkcji swoich głosów, sprzedała się w ponad 50 000 egzemplarzy w ciągu pierwszego roku. A mówimy o tytule kosztującym 169 zł przy średnich zarobkach na poziomie około 1500 zł.

... Na pewno brutto! Do reki moze 1000 bylo dla zwyklego pracownika! Tyle ludzie zarabiali.

Baldur’s Gate uratował na kilka lat Interplay. Uratował też, a w zasadzie był odskocznią dla sukcesu CD Projektu, o którym dziś, za sprawą Wiedźmina, mówi w pięknych słowach cały świat.

Wydany w kwietniu 1999 roku dodatek pod tytułem Opowieści z Wybrzeża Mieczy dodawał kilka nowych lokacji i podnosił maksymalną liczbę możliwych do zdobycia punktów doświadczenia. Został przyjęty bardzo dobrze i zaostrzył apetyty na kontynuację przygód w świecie Faerunu, na co Interplay nie dał się długo prosić. Prace nad drugą częścią gry oraz jej “krewniakami” na silniku Infinity ruszyły pełną parą i przyniosły spektakularne rezultaty. Ale o tym napiszę w kolejnym rozdziale naszej opowieści.

Przy pisaniu artykułu korzystałem z informacji zawartych w książce Marcina Kosmana, pt. Nie tylko Wiedźmin – Historia polskich gier komputerowych, a także materiałów z serwisów IGN, PC Gamer, The Ringer, Game Banshee i PCGamesN.

...

Adp
14 czerwca 2019 at 17:26
Permalink
Gra wiecznie żywa. Nie dalej jak 3 dni temu po raz kolejny wyruszyłem z Candleekep w poszukiwaniu przygód i mimo liniowości głównego wątku fabularnego, moja rozgrywka po raz kolejny różni się od poprzednich. Gra nie jest wybitna (na wybitności przyjdzie czas w sequelu Wink) ale ma zniewalający urok, ciekawy świat, ogromną różnorodność tworzenia i rozwijania głównej postaci, doboru (lub nie) towarzyszy oraz spójne zasady D&D. I o ile grafika oryginału w obecnych czasach wygląda topornie (próbowałem, było dziwnie), tak Enhanced Edition nadrabia te braki

Reply

wichry zimy 2020
14 czerwca 2019 at 18:08
Permalink
baldur , pt , iwd , nvn , gothic , seria heroes uwielbiam <3

.. Herosy to zupelnie co innego! To samo Gothic! Nie mieszajmy.

baczmus
14 czerwca 2019 at 21:41
Permalink
Kurde. Aż strach przyznać, że nei grałem. JESZCZE nie grałem ale mam nadzieję te wszystkie klasyki nadgonić. Baldury, Neverwintery, Diabla… 😀 Co prawda w świecie baldura przeczytałem 13 ksiąg o pewnym drowie ;> i ten świat do dziś jest jednym z moich ulubionych 😀 Także…. mam nadzieję, że niedługo sam będę mógł zebrać drużynę 🙂

.. Tez nie zdazylem zagrac bo mi komputer wysiadl akurat jak spolszczylem :0) Ale co sie odwlecze to nie uciecze.

plot
15 czerwca 2019 at 07:32
Permalink
Yeah! Jeszcze pamiętam – siedzenie przy Baldurze w akademiku do 2:30 w nocy, a potem trzeba było wstać na lektorat o 7:30… Miał człowiek zdrowie. Łezka się w oku kręci;)

Reply

deszcz
15 czerwca 2019 at 12:11
Permalink
Mnie spośród wymienionych przez Ciebie zdecydowanie najlepiej przypadły do gustu baldury. Neverwintery przez początkujące 3d to zupełnie nie moja bajka (zawroty głowy). Diablo to klasyk klasyków, ale inny klimat (h&s) i inne rozwiązanie przedmiotów (robi różnicę).

...

I tytul debilny.

A zatem mlody zespol niedoswiadczony. To powoduje ze gra nie jest wzorem do nasladowania tylko antywzorem. Sukces w Polsce byl z tego ze byla po polsku. Wtedy w 1998 nie bylo tylu gier co teraz. Ponadto te co byly mialy rozdzielczosc 320 na 200. A tu weszla rozdzielczosc 640 na 480 i WRESZCIE COS BYLO WIDAC! Staly sie mozliwe bogate krajobrazy kolorowe. Bez przymusowej pikselizacji. Stad sukces gier tych lat. Nawet nie bedacych mistrzostwem. BG mimo ze mistrzostwem nie jest posiada grywalnosc. Tworcy wniesli tez entuzjazm. To powoduje ze nawet teraz jest popularny zwlaszcza wobec bicia gier niemal jak ze sztancy obecnie. Teraz sa niemal same action 3d realistyczne itd.

Widzimy ze nie trzeba od razu mistrzostwa. Wystarczy ze tworcy wniosa siebie w gre i szczerze ja zrobia nawet nieumiejetnie. Gracze wyczuja te szczerosc i gre polubia. Jesli bledy nie uniemozliwiaja rozgrywki a gra wciagnie to spedzimy nad nia duzo czasu!

Teksty tez wazna rzecz byle nie za dlugie! Tutaj zabawnie pojechali.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna -> Wiedza i Nauka / Tam gdzie nie ma już dróg... Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
cbx v1.2 // Theme created by Sopel & Programy