Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna
Gry fabularne . Teoria gier .

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna -> Tam gdzie nie ma już dróg...
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133592
Przeczytał: 67 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 1:42, 09 Gru 2013    Temat postu: Gry fabularne . Teoria gier .

Postanowilem przedstawic swoje pomysly na gry a nie tylko omawiac istniejace . Jako tworca gier juz od dziecka czyli czasu PRL jestem starym weteranem . Pierwsza gra ktora mnie zafacynowala to ,,Bitwa na morzu wiatrow" z lat 80tych . Chyba pierwsza oparta na heksach w Polsce ? Mimo bledow jak np. wadliwa plansza ogolnie pomysl swietny . Znakomity symulator wiatrow . Co ciekawe jako dzieciak odkrylem intuicyjnie ze heksy maja cos wspolnego z trojkatami . Gry heksowe sa oparte na trojkatach rownobocznych a gry kwadratowe na prostokatnych .
Tak to byly planszowki . Automaty wideo to byly na wybrzezu na wczasach SmileSmileSmile A cyrk przywozil dwa kijki i kropke .
Tak sobie powspominalem a teraz do dziela .

Gry komputerowe maja zupelnie inna dynamike niz te pozostale . Gry bez pradu po prostu inaczej dzialaja . I gigantycznym absurdem jest to ze komputerowcy zrzynaja mechanike planszowki na komputer . Np . komputer ,,rzuca koscia 6 scienna" ? Po co skoro moze liczyc w % ??? Kosci sa fajne jak sa w reku . Ponadto gry komputerowe zapisujemy i jak cos nie wyjdzie wracamy . Losowanie w grach komputerowych doprowadza do szalu . Jak mi komputer losuje zeglarstwo w herosach a na planszy ani kropli wody ! I od nowa losuje a tam mi znowu wyrzuca cos czego nie chce . Z 10 razy powtarzam . Trzeba z tym skonczyc . Losowanie ma sens tylko wtedy gdy nie dotyczy tego czego budujemy lub nad czym pracujemy . To musimy wybierac . Podobnie w bitwie jak nam zle wylosuje to powtarzamy . PO CO? W ogole nie losowac to nie bedzie problemu . Co zatem nadaje sie do losowania ? Losowy generator map ! To jest mega wynalazek ! Dawniej polegal on na kafelkowych mapach ktore sie ukladalo z czesci . Mozna bylo roznie ulozyc . W komputerach sa lepsze . Genialny jest w herosach III . Szczeka opada jakie mapy robi ! Lepsze niz te co robia gracze ! Oczywiscie nie zawsze ale sa super i to jest prawidlowe wykorzystanie losowosci w grach a nie w bitwach . Zadnych tam losowan ... Chyba ze ktos chce . Ale wtedy niech nie powtarza . Przegral konczy gre . Bez sensu ? Tyle sie nagral i konczy bo zle wylosowal ? NO TO PO CHCIALES LOSOWAC ? Jak widzicie naprawde nie ma to sensu .

W grach bez pradu nie powtarza sie rzutow i tu los ma duze zadanie do wykonania. Nadaje dramaturgii . I jest w porzadku .

Zatem rozpatrzmy gre .
Na przyklad Przygodowe Gre Fabularna - PGF . Nazwy tlumaczyc nie trzeba .
Gra taka sklada sie z rekwizytow instrukcji czyli mechaniki oraz epiki czyli opowiesci .

Opowiesci sa rozne . Jakie kto tylko chce . Tu nie ma problemu . Zajmuja sie tym gracze ktorzy na ogol maja rozwinieta wyobraznie czytaja ksiazki i sa obeznani w realiach smokow elfow krasnoludow orkow troli ksiezniczek barbarzyncow .

Rekwizyty to mapa ktora tez nie jest problemem . W szkole mapy byly jakas mozna podpatrzec i narysowac cos podobnego . Plansza to odrebny temat ale tez na ogol kwadraty narysuje nawet geometryczno plastyczny antytalent ...
Kartki dlugopisy kredki itp .
I najwazniejsze kostki karty zetony ...
Zetony czy pionki zaleza od zdolnosci plastycznych . Ale w dobie komputerow sciagnac smoki pomniejszyc wydrukowac nakleic na tekture to nie jest zadanie dla stracencow .
Karty juz trudniej . Kostki mozna kupic .
Ja proponuje po prostu karty do gry 52 + 2-3 dżokery za 2 zl czy cos .
Moneta do losowania 50 % i kostka szescienna k6 . Zabawa w kostki 20 scienne itp nie ma wiekszego sensu . Dla fanatykow roznych kostek - niech oni sie bawia . Zatem pionki kostka moneta karty to nawet w kazdym domu jest . To tradycyjne narzedzia gry od starozytnosci i nic nowego praktycznie nie wymyslono ! Gdy juz to mamy przechodzimy do ...



Mechanika gry .

To podstawa . Decyduje o grywalnosci ! Wszak karty sa znakomita gra mimo ze moga nie miec zadnego wygladu ! Czysta mechanika . Podobnie warcaby . Od mechaniki zalezy grywalnosc .
Tu mozemy przejrzec podreczniki gier ... i od razu ... MASAKRA !!!
Opasle tomy pelne tabelek liczb cyfr . Nikt poza tworcami tego nie pojmuje .
Po co ? Na co ? Taka kara ! Gra w to tylko tworca z jego gronem . I on liczy z reguly jako Mistrz Gry . Owszem ja akurat lubie statystyke ale jestem niezwyklym wyjatkiem . W gry przygodowe graja raczej artystyczne dusze i matematyka jest ich pieta achillesowa .
Z czego oczywiscie wyciagnalem wniosek ze trzeba to uproscic . Prostota jest genialna a geniusz prosty . I doprowadzilem do ostatecznych konsekwencji . Do sciany . Odrzucielem wszystkie systemy jak zwykle . Teza antyteza i ... wszystko won ! SmileSmileSmile W heglizmie byla by synteza . Synteza u mnie jest odrzucenie . Ale oczywiscie wysilek tych ludzi byl potrzebny i bezcenny . Gdyby nie oni nic bym nie wymyslil . Musialem poznac te systemy skomplikowane aby je odrzucic . Gdybym nie poznal to bym nie odrzucil ...
Zatem co ?
Wnioski sa takie :
1. Matematyka byc musi bo nie ma bez niej nic .
2. Ale maksymalnie prosta .
3. Maksymalnie prosta czyli ... JEDNA LICZBA BADZ CYFRA !!!
W systemie ktory wymyslilem BOHATERA DEFINIUJE JEDNA LICZBA/CYFRA !
EEE to musi byc prymitywne i nie zda egazminu . ZDA !
Beda wszelkie zalety statystyki a nawet matematyczny imbecyl pojmie . W koncu jedna cyfra/liczba nie jest ekstremalnie trudna do pojecia .
Zatem zacznijmy na przykladzie .
Nasz np. giermek ma 6 . I co to oznacza? WSZYSTKO !
Jest to doswiadczenie zdrowie moc sila atak obrona wszystko ! Wszystko co stale . I co z tym zrobic ? Jak jest walka to co z 6 ?
Tutaj dochodzimy do systemu nie tyle walki co ROZSTRZYGANIA WYDARZEN ! Jakos trzeba !
Sa dwa znane sposoby . Albo decyduja wartosci stale lub losowe .
Albo jedne i drugie . Ja przyjalem oba bo to najciekawsze .
Element losowy czyli szczescie itp reprezentuje ... kostka szescienna . A staly ten wlasnie megawspolczynnik wszystkiego . Dwa systemy polaczone dwoma parametrami . I wystarcza dwa . Nie mnozmy bytow ponad potrzebe .
Czyli spotyka sie giermek 6 z np . orkiem tez 6 . I jest walka .
Jak to przebiega ? Oczywiscie kazdy rzuca kostka za siebie i ...
MNOZY WYNIK PRZEZ WSPOLCZYNNIK .
Np . wyrzucili po 6 . 6 x 6 = 36 .
ODEJMUJEMY JEDEN OD DRUGIEGO i wychodzi zero . Zatem odparowali ciosy i nic . Drugie starcie .
Tu juz giermek 5 ork 2 razy 6 = 30 i 12 . Ork ma pecha MINUS 18 . I co teraz robimy . Dzielimy wynik przez 5 (kto nie potrafi przez 10 wystarczy przesunac przecinek ale ostrzegam wtedy walki beda dlugie ) . Podaje prosty sposob dzielenia przez 5 . Przesuwamy przecinek czyli z 18 robimy 1,8 oraz MNOZYMY PRZEZ 2 co chyba kazdy w glowie zrobi daje to nam 3,6 .
Ork ma zatem minus 3,6 do czego ? Do wspolczynnika 6 . Czyli zostaje mu 2,4 .
Nastepna runda . Ork mnozy juz nie przez 6 a przez 2,4 .
Giermek 4 ork 5 . Czyli ma szczescie ale po pomnozeniu daje to 24 i 12 . Szczescie nie pomoglo przy takim oslabieniu minus 12 przez 5 to 2,4 .
Ork padl . Nie mowmy zaraz martwy czy zabity bo to gra .
Poniewaz sily byly rowne decyduje los co jest dosc realistyczne .
GENIALNIE PROSTE SmileSmileSmile Bitwa na calego a matematyki minimum . JEDEN PARAMETR A BITWA TAK SAMO ZACIETA ! Bo wszystkie te parametry i tak sprowadzaja sie do jednego . Do ich porownania . Skoro tak to wystarczy jeden . SmileSmileSmile
UWAGA ! TO NIE JEST SYSTEM NA KOMPUTER ! Bo losowy .
Ale teraz ktos cwany powie . No dobra . Ale ja lubie jak mi jednostka awansuje . Parametry rosna . Jeden poziom drugi 99 poziom itp . A tu sie nie da .
DA SIE ! BARDZO PROSTO ! Od kazdego pokonanego wroga czy doswiadczenia ... dopisujemy sobie 10 % jego parametru SmileSmileSmile Czyli pokonany ork mial 6 dopisujemy sobie 0,6 . Teraz mamy 6,6 SmileSmileSmile Awansowalismy . Po pokonaniu 10 takich mamy juz 12 punktow SmileSmileSmile
To chyba realistyczne . Gdyby bylo 100 % to po jednej walce mamy 12 a po 9 walkach 60 . Czyli po 9 walkach mamy sile 10 gosci ? Absurd nikt tak szybko sie nie uczy . Ale po 99 wygranych walkach juz predzej uwierzymy ktos taki powali 10 poczatkujacych . Czyli to jest realne .
I znow genialnie proste . Zadnego doswiadczenia przeliczanego na punkty wedlug dziwnych tabel . 10 % sily pokonanej . Genialnie proste ! SmileSmileSmile
Ale co gdy ktos np . pokonuje sciany czy inne mosty ledwie wiszace ? Jak to rozwiazac ? TAK SAMO SmileSmileSmile Most czy sciana to ... przeciwnik . Musi miec tez punkty . I walczysz z nimi jak z orkiem ! Wygrales wspiales sie na sciane czy przeszedles most ! Dodajesz sobie punkty te 10 % sily przeciwnika mostu/sciany . Przegrales czyli poleciales w przepasc ! Genialnie proste .
A jak trzeba wylamac drzwi ? To drzwi sa przeciwnikiem maja loczbe/cyfre walczysz z nimi . Wygrales masz 10% . Przegrales znaczy walnales glowa w mur i niestety koniec gry . A gdy trzeba otworzyc magiczna ksiege czy inny tajemny zamek ? To i on jest przeciwnikiem i walczy ! Wygrales ksiega jest twoja zamek otwarty 10 % dla ciebie . Przegrales ? W zamku/ksiedze byla pulapka trzeba bylo sie nie brac jak nie potrafisz . Koniec gry bo wybuchlo czy ugryzlo ! Wszystko w grze ma swoj numerek ! Genialnie proste ! Cala gra opisana jednym sposobem . Jak mowilem . Matematyczny debil pojmie w koncu za 100 razem .

Tak musze powiedziec ze tym genialnym systemem jestem zachwycony . System ktory mozna opisac w paru linijkach a ktory dziala tak samo jak skomplikowane dajac ten sam rezultat . Zarowno rozstrzyga walki jak i daje mozliwosc awansowania ! Tego jeszcze nie bylo SmileSmileSmile Teraz juz nawet osoby nie znajace zasad tych gier moga zagrac bo naucza sie w mig . I o to chodzi . Systemy ze 100 parametrami sa dla ekstremistow-fanatykow tych gier i niech oni w nie graja . To co wymyslilem jest dla kazdego . Prosciej sie nie da . Chyba zeby walke rozstrzygal rzut moneta . Ale to zadna walka i postac nie ma jak awansowc . Tutaj jest i dluzsza walka i emocja i awans a parametr JEDEN !!!

Jak widzicie wymyslanie gier to tworczosc jak kazda . I rozwija tez jak kazda tworczosc ! Kto wie czy wymyslanie nie jest lepsze niz granie SmileSmileSmile



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Pon 2:01, 09 Gru 2013, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133592
Przeczytał: 67 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 3:41, 26 Gru 2013    Temat postu:

Zatem Święta Nowy Rok Trzech Króli Karnawał mamy kilkadziesiat dni zabawy przed soba SmileSmileSmile Swietny czas na ... gry !!! Najlepiej te madre ! Zatem do dzie ała !

Pozornie gry bez komputera staly sie przestarzale skoro mamy nowoczesna grafike i technologie to odeszly do lamusa . Nic podobnego ! U siebie zauwazylem ze gdy nie gralem komputerem to sobie wyobrazalem rozne fantastyczne krainy postacie itp. A gdy zasiadlem do Herosow to wszelkie te sytuacje np. z ksiazek ... zaczalem widziec jak w Herosach ! Tymi obrazkami ! Weszly w mozg ! Obraz zabija wyobraznie niestety ! I tak odkrylem wielka wartosc gier bez grafiki muzyki tylko papier dlugopis kostka karty itp . Wszystko inne w glowie ! To jest zupelnie inna gra a bardzo wartosciowa ! Tego nie zastapi komputer .

Ponadto gry komputerowe sa strasznie sztywne . Co zrobili producenci musisz przyjac . Tu Herosi sa wyjatkiem ze masz olbrzymia ilosc opcji jak na komputer . Ale to nie norma . Norma sa fabuly liniowe ! Producenci prowadza cie po sznurku . Teraz powalczysz z banda orkow za chwile smok po smoku ... i jeszcze mowia jak wygrac . Gdzie tu gra ? Toz niech i walka bedzie automatyczna to sobie gracz obejrzy filmik i bedzie zadowolny . Gry sa raczej filmami z pewnym udzialem widza niz grami typu szachy gdzie sie gra i od ciebie zalezy wszystko niemal . Gry na kartce sa 100% elastyczne ! W kazdej chwili mozesz zmienic wszystko . Z realiow prymitywnych przejsc do kosmicznych . To olbrzymia zaleta .

Zatem jak widzicie gry komputerowe wygladaja wrecz ubogo przy papierowych . W ogole ich nie zastepuja . To inny sektor . Trzeba poznac i to i to . To inne doznania .

....

Po wyjasnieniu ogolnych zasad kontynujmy zasady mechaniki .
Wyjasnilem system jednego parametru postaci sluzacego do rozstrzygania wszelkich sytuacji . Osoby ktorym malo jednego liczenia moge poinformowac ze bynajmniej to nie koniec liczb . Samo rozstrzyganie zdarzen to za malo . Owszem parametry to udreka gdy nie ma komputera ktory oblicza i trzeba je kasowac ... ale tylko wtedy gdy nic nie wnosza . Ale jesli daja nowa jakosc to musza byc !
A zatem mamy giermka 6 ...
To 6 to jego wlasna osoba i juz mozna grac... Ale ... Przeciez sa rozne miecze tarcze ksiegi eliksiry manuskrypty itp . ktore wzmacniaja bohatera . I szkoda aby ich nie bylo ! Ale znow problem ... Komputer to wszystko zapamietuje i trzyma . Ale na katrce trzeba by pisac tarcza 1 + miecz 2 + zbroja 3 + ... +++ i licz to wszystko ! Cos odchodzi wykreslasz, przychodzi dopisujesz . Po jakims czasie masz dosc i sie gubisz . Zatem co robic ? Uproscic ! Nie ma szczegolow tylko piszemy :
Artefakty 6 . I KONIEC !!! Kazda nowa rzecz dodajemy i tylko zmieniamy ogolna liczbe +/- . Genialnie proste !

Czyli Giermek ma :
Sila 6
Atrefakty 6
Moc 12
Czyli artefakty podwajaja jego mozliwosci . I tu od razu trzeba zrobic limit . 100% sily czyli 6 to maksimum jakie mozna nosic . Zeby nie bylo absurdow ze sila 6 artefakty 100 razem 106 . Czyli ze kilkanascie razy wiecej na sobie nosi niz ma sily . Nikt nie walczy w 10 zbrojach 20 moeczami i 10 toporami . Stad limit .

I tu pojawia sie towar nadliczbowy . Co z nim ?
Kolejna sprawa w grze jest ekonomia . Czyli kupuj sprzedaj . Jest to znakomite urozmaicenie gry i szkoda aby go nie bylo . Zatem musi byc towar i pieniadz ...
Artefakty to co co potrzebujemy wiec nie sprzedajemy . Zatem musi byc towarnam NIEPOTRZEBNY ktory sprzedajemy . I znow nie bedziemy wyszczegolniac bo po co ? Ogolnie towar ! I znow limit . Nie moze byc tak ze ktos nosi w plecaku kilka skor smokow pare workow zboza iles tam fur miesa itp . Absurd . A w grach tak jest czesto ze ,,pokonujemy smoki i chowamy je do plecaka aby dostac nagrode " . A smok tam wazy 5 ton ...
Zatem towary tez 100 % limitu czyli 6 .
Co do srodkow platniczych limitu nie ma . Wiadomo zloto klejnoty malo waza a duzo mozna kupic . Wyrazamy je najprosciej jak mozna . Czyli tak samo .
Monety 6 nie oznacza 6 sztuk tylko ilosc za jaka mozna kupic 6 towaru czy artefaktow . Genialnie proste .
I jest jeszcze jedna rzecz wazna ... Leczenie ! To podstawa bo inaczej szybko bysmy gre skonczyli . Wyrazamy je tak samo w ilosci punktow jakie przywracajai tyle samo kosztuja . Uzywamy tu dawnej nazwy medykamenty aby bylo starozytnie ! Czyli :
Medykamenty 6 = przywroceniu 6 sily i kosztuja 6 monety . Genialnie proste . Zatem nasz bohater ma juz sporo statystyk i wszystkie potrzebne !

Czyli Giermek ma :
Sila 6
Artefakty 6
Moc razem 12
.....
Towary 6
Medykamenty 12
Monety 12

Narobilo sie zatem liczb mimo uproszczen ale gra bedzie bogatsza dzieki temu .
Kolejna rzecza ktora wymyslilem jest to ze bohater traci nie tylko zdrowie ale i artefakty ! Przeciez zbroja w walce sie psuje ! O ile mi wiadomo w grach tego nie ma! Jak masz zbroje czy miecz to mimo ze giniesz ona jest nienaruszona! To tez nierealne i warto zmienic .
Czyli jak ma 6 sily i 6 artefaktow a traci 4 punkty to strate trzeba podzielic .
Ma teraz 4 sily i 4 artefaktow ! Sile mozna przywrocic leczeniem artefaktow nie ! Albo trzeba zdobyc nowe albo dac do naprawy czyli kupic ! To spowoduje ze ciagle bedzie potrzeba kupowania . W grach komputerowych jak juz masz dobre uzbrojenie to juz nie kupujesz bo nie ma nic lepszego . Tutaj do konca warto zdobywac i gromadzic artefakty bo sa przydatne . To kolejna innowacja i znaczne wzbogacenie gry .

Co do ekonomii to warto zrobic zasady targowania sie jak to bylo dawniej i jest w krajach poza Zachodem gdzie zbijaja ceny 10 krotnie w wyniku rytualnych targow . Czyli nie jest tak ze idziesz i kupujesz 6 artefaktow za 6 monet czy sprzedajesz 6 towarow za 6 monet . To jest tylko cena srednia i bazowa ile zaplacisz badz dostaniesz , o tym zadecyduje wynik targu . Czyli kostka .

Mozna to zrobic tak .
Kazdy targuje sie na swoja korzysc . Czyli chce duzo dostac i malo dac .
Giermek ma sile 6 i kupiec tez 6 .
Obaj rzucaja . Walczymy az ktos straci cala sile .
G 6 k 5 mnozymy jak mowilem wynik przez sile co daje 36 i 30 . Giermek zdobywa 6 przewagi czyli dzielimy na 5 co daje 1,2 ktore odejmujemy jak juz poprzednio tlumaczylem od sily kupca ktory ma teraz 4,8 .
Znowu rzut g 4 k 6 czyli 24 i 28,8 czyli wygral kupiec o 4,8 czyli o 1 po dzieleniu przez 5 . Giermek ma 5 kupiec 4,8 . Kolejny rzut . G 6 k 1 . Czyli pech . 30 - 4.8 = 25.2 podzielicna 5 = 5 a kupiec mial 4.8 czyli koniec bo stracil sile przetargowa . Wszystko jak poprzedni przyklad z walka .
Co dalej ? Patrzymy ile kazdy ugral . Giermek zbil 6 sily kupca kupiec tylko 1 giermka . Dodajemy te liczby do 1/5 pocztkowej sily obu . Jest to potrzebne bo moglo by wyjsc ze jeden ugral zero . I co wtedy ? Daje za darmo ? Absurd . Te 20 % to minimum . Zatem ich 20 % to 1,2 czyli Giermek ugral 7,2 kupiec 2,2 . I to jest przelicznik ceny .To co kazdy oferowal musi dac w takiej ilosci . Zatem 7,2 dzielone przez 2,2 = 3,3 , co mozna zaokraglic do 3 a jak ktos chce moze dokladnie .
Zatem gdy giermek chcial kupic 5 medykamentow dzieli je przez 3 lub dla dokladnych przez 3,3 i otrzymuje 1,7 lub 1,5 . Tyle monet musi zaplacic . Jak widzimy wygral targ i placi malo . Zakladamy ze nie mozna sie wycofac i drugi raz licytowac bo wtedy kazdy by do skutku licytowal az osiagnie korzysc . W tym cala rzecz aby wynik byl niespodzianka . Nalezy pamietac aby wygrany odnosil korzysc i nie pomylic . Ma dostac wiecej za mniej .
Jesli za trudne to mozna uproscic. Rzucamy kostka . Jesli remis to kupujemy 1 za 1 . Kazde oczko roznicy zwieksza sukces o 1 czyli gdy ktos wygral 1 punktem to kupuje 2 za1 dwoma punktami 3 za 1 az do 5 czyli wyniku kostki 6 do 1 wtedy kupuje 6 za 1 . Komu nie pasuje az takie ryzyko moze jeszcze inaczej . 0-1 punktow roznicy to remis czyli kupno 1za 1 . Z kolei 2-3 oczek roznicy to wymiana 2 do 1 a 4-5 to 3 do 1 . To jest wariant posredni . Minimalistyczny to :
Kto wygrywa dostaje 2 za 1 . Remis to 1 do 1 . Aby szanse byly rowne uznajemy ze wynik kostki 4 to 1 , 5 to 2 a 6 to 3 . Zatem mozna uzyskac wynik 1 , 2 ,3 . Czyli wyniki 3 do 6 to remis a nie wygrana . Wtedy szanse sa 1/3 na kazda opcje . Jesli jeszcze za trudne mozna zawsze kupowac 1 za 1 . Ale wtedy nie ma zadnej symulacji targowania sie a to chyba ciekawe urozmaicenie .

Jak widzimy gry bez komputera mimo ze proste daja mnostwo opcji i mozna w trakcie gry zmienic cos co nie dziala badz nudzi . W komputerze to zawsze jest ciezka praca usuwac bledy i trwa a niekiedy nie daje rady . Na papierze robi sie to natychmiast . I trzeba wysilc glowe co jest tez wartoscia sama w sobie . SmileSmileSmile



Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 133592
Przeczytał: 67 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 10:45, 20 Maj 2023    Temat postu:

Wracam do tematu po latach. Jak widać nie zajmuje się czymś jednym tylko wszystkim a najbardziej rzeczywistością czyli polityka. Trudno żeby sobie fantazjował gdy świat się wali Ruscy dostali szału. Zachód w amoku. U władzy w kraju łajdacy i debile ( media to też władza tzw. 5 władza notorycznie przypominam prostakom redukującym władze do gadających głów z rządu i sejmu są jeszcze sądy i ni urzędnicy i tzw. , eksperci').

Ale od czasu do czasu też coś pisze o grach.
Sam tworzę jak wiadomo głównie teoretycznie bo zaprogramować to już koszt w dziesiątki milionów dolarów. Jeśli ma się sprzedać.

Tym razem przyszedł mi pomysł na ciekawe pole bitwy. Bitwa w grach z reguły jest prymitywna po prostu jeśli jest turowa to na przemian się okładają i tyle a jeśli zwykłą to okładają się równocześnie. Mnie interesuje oczywiście system! turowy bo gry rzeczywiste po prostu starają się maksymalnie skopiować rzeczywistość że wręcz staje się symulatorami co wręcz powoduje że nie są grami. Nie każda aktywność jest grą w sensie ścisłym. Choć teoretycznie spacer po parku też jest grą bo wszystko da się opisać regulami matematyki. Ale dziś o grach w 100% growych.

W walkach jest ten problem że często nie da się zauważyć klasy postaci w trakcie walki. Czym niby ona się charakteryzuje.
Np. Łucznik. Niby strzela. To dobrze widać w grach 3d z głębia obrazu bo strzała leci ale we wszystkich innych już nie. Poza nazwa jest to tylko jakiś wojownik który trzyma łuk a inny miecz. A tu świetnie by było widzieć różnice żeby klasy realnie się różniły a nie tylko były sztucznym urozmaiceniem które niczego nie urozmaica.
Inny problem to sytuacja gdy klasa jest mieszana np. pół rycerz pół mag. Takie klasy z reguły są dużo gorsze bo nie zadają tyle samo obrażeń co klasy czyste.
Pół rycerz pół mag zadaje np. 50% tego co rycerz i 50% tego co mag. Niby się zgadza razem 100% czyli niby to samo... Ale!!! Potężnym błędem jest wtedy że ma tylko jedną akcję! Czyli albo rzuci zaklęcie albo uderzy mieczem. Czyli zadaje 50% obrażeń i koniec. Tymczasem rycerz też ma jedną akcję i zadaje 100.
Najlepiej to rozpisać.
Jeśli wybierzemy 2 takich pół na pół to mamy.
1 zadaje mieczem 50
2 zadaje magia 50
razem 100
Tymczasem biorąc maga i rycerza
rycerz zadaje 100
mag zadaje 100 magia
razem 200
Dwa razy więcej. Oczywiste jest że lepiej wziąć czyste klasy niż mieszanki.
Niby można by rozwiązać to tak że mieszanka zadaje 100 tego lub 100 tamtego.
Ale wtedy znowu mag i rycerz stają się bez sensu. Bo skoro można wybrać takiego co umie wszystko to po co brać tylko specjalistę od jednego!

Widzimy jak uważnie trzeba konstruowac grę i mnóstwo takich zagadnień dobrze rozwiązać.

Co zrobić zatem?
Gdyby miał dwa posunięcia czyli raz magia raz siła to by zadał 50 tego i 50 drugiego razem 100. I wtedy się zgadza.
Ale co gdyby miał 3 specjalności? Oczywiście 3 ruchy! Itd. Nie będę mnożył.

I tu wymuslilem rundy. Po prostu każda czynność musi mieć swoją rundę żeby każdy kto ją umie mógł się wykazać.

1 runda logicznie magowie bo atakowac mogą jako pierwsi z daleka. I wszyscy od magii coś robią niekoniecznie strzak kula ognia. Zapisujemy wyniki.
2 runda łucznicy na zasadzie że nie może aż tak daleko jak mag. Ponadto może być zaklęcie celność rzucane na łucznika więc musi nastąpić logicznie przed strzałem. I wszyscy z czymś od strzelania to robią. Zauważcie że gdy mam drużynę łuczników to wielu przeciwników może tu zakończyć grę. I o to chodzi żeby było widać sens klasy łucznik.
3 runda wręcz. Co oczywiste najpóźniej dochodzi do starcia twarzą w twarz. I wszyscy którzy coś mają do takiej walki uderzają. I tu znów. W tej rundzie może paść wielu łucznikow bo tu są słabi. I tu z kolei widać sens posiadania wojowników tego typu.
4 runda na logikę leczenie. Bo oczywiście trudno leczyć na początku gdy nie ma z czego. Leczc nie znaczy tylko przywracać punkty zdrowia ale leczyć z wszelkich szkodliwych stanów których w grach jest więcej typu choroba paraliż klątwa trucizna. Znamy choćby z Herosów.

I po tym znów runda 1... I aż do końca walki. Oczywiście zupelnie nie ma to związku z realna bitwa ale growo świetnie się sprawdza! Turowosc właśnie po to jest aby pomyśleć i coś zrobić a żeby był porządek są tury. A na tury należy rozłożyć nie tylko kolejność ruchu ale wszystko. Także różne czynności.

Zauważmy że tych rund może być więcej jeśli ktoś wymyśli ciekawe czynności. Jednak nie należy iść w dziwactwa np. runda uderzeń toporem runda między runda włóczni. To byłby nic nie wnoszący absurd. Runda magii strzału wręcz i uzdrawiania jest po prostu wzięta od podstawowych czynności a zatem klas mag łucznik wojownik i uzdrowiciel. To samo zresztą można w grach innego typu np. wojennych artyleria kawaleria piechota i uzdrawianie nazwane np. runda uzupełnień bo na wojnie to raczej strat nie uleczysz od ręki tylko wciela się uzupełnienia.

W tym systemie nie ma problemu z mieszaniem klas bo nie ma zasady że trzeba wybrać tylko jedna aktywność. W każdej rundzie uczestniczy każdy i chyba tylko gdy nie ma jak coś zrobić to się go pomija.

Jak widać główna sprawa to przemyśleć system a nie samo wydanie gry.

Klasyka czyli Dungeons and Dragons. I od razu kuriozalna dosłowność. Smok ze skrzydłami siedzi w podziemiach. Co jest bez sensu bo logicznym jest że taki stwór będzie na szerokich przestrzeniach występował! Czyli niech będzie po angielsku outdoors. Na zewnątrz drzwi mówiąc obrazami jak to oni mają. Jednak my mówimy abstrakcyjnie po polsku a Anglosasi konkretnymi obrazkami. Sąsiedztwo smoków i podziemi wynika po prostu z nieznanej chyba w języku polskim konstrukcji w której tytuł zawiera dwa wyrazy zaczynające się tymi samymi literami połączone jeszcze znaczkiem & czyli D&D wygląda świetnie a jakieś D&P już średnio. Stąd pełno tego Might and Magic Myth & Magic Castles & Crusades Wizards and Warriors Sword and Sorcery Tunells and Trolls. Jak widać zajęli wszystkie litery. Aż człowiek oddycha z ulgą gdy jest Forgotten Realms czy Dragon Lance .


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna -> Tam gdzie nie ma już dróg... Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
cbx v1.2 // Theme created by Sopel & Programy