Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna
Age of Wonders - Wspaniały wiek .

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna -> Wiedza i Nauka / Tam gdzie nie ma już dróg...
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 78161
Przeczytał: 150 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 2:10, 29 Lis 2013    Temat postu: Age of Wonders - Wspaniały wiek .

Kolejna gra strategiczna to :

Age of Wonders - Wspaniały wiek .
Tak by chyba nalezalo tlumaczyc . Bo ,,Era cudów" nie dosc ze jest kalka to jeszcze moze mylic bo nie chodzi o cuda w sensie religijnym tylko o fantastyczna wspanialosc . Cudowne w znaczeniu piekne czyli raczej cudne .
Najlepiej mowic wspaniale .
Gra w Polsce sie nie przyjela . Owszem byla ale zeby zaliczyc . Opinie byly takie ze poprawna ale bez rewelacji . Dobrze zrobione ale nie ma przeblysku geniuszu jak w Herosach .
Na zachodzie jednak byla popularna i duzo bardziej niz np. Disciplesi bo o nich trudno cos znalezc a o Wondersach mnostwo .
Z braku artykulow skorzystam tradycyjnie z Wikipedii ...

Age of Wonders – seria strategicznych gier turowych z elementami gier fabularnych stworzona przez holenderskie studio Triumph Studios na komputery osobiste z systemami Windows. Składa się z trzech części wydanych w okresie 1999–2003 przez Gathering of Developers i Take-Two Interactive oraz będącej w produkcji Age of Wonders III.

Akcja serii rozgrywa się w świecie fantasy zwanym Evermore. Pierwsze trzy części posiadają dwuwymiarową grafikę izometryczną, natomiast czwarta będzie przedstawiona za pomocą trójwymiarowej. Rozgrywka dzieli się na dwie części: jedna polega na kierowaniu bohaterem po mapie, odkrywaniu nowych terenów i rozbudowywaniu miast, druga to taktyczny ekran bitew toczonych z przeciwnikami. Wraz z postępami w rozgrywce postać gracza zyskuje poziomy doświadczenia oraz nowe umiejętności, czary i przedmioty.

.....

Dodam ze gra NIE JEST OPARTA NA HEROSACH !!! Jest ona wyrazna kontynuacja gry Master of Magic o ktorej napisze innym razem . A grafika czesci 2 i 3 to juz co najmniej 2,5 D ... Na pewno nie jest plaska .

Age of Wonders(I)

Premiera pierwszej części serii nastąpiła 11 listopada 1999 roku. Została wyprodukowana przez Triumph Studios we współpracy z Epic Games oraz wydana przez Gathering of Developers w Stanach Zjednoczonych i Take-Two Interactive w Europie . Gracz, wcielając się w dowódcę jednej z dwunastu różnych ras, rozgrywa kampanię fabularną z różnymi zakończeniami. W produkcji występuje możliwość gry wieloosobowej dla maksymalnie dwunastu osób w trybach hot seat, PBeM, przez sieć LAN lub Internet. Do gry udostępniono edytor poziomów.

....

12 !!! frakcji plus neutralni to daje ze 130 jednostek podstawowych ! Nie liczylem dobrze bo mnostwo . W herosach 9 a jednostek cos kolo 83 bez ulepszen . Gry sa rowiesnikami . Stad Wondersi byli oczywiscie w cieniu giganta a jak widac trzymali poziom . Grafika bardzo ladna i wcale nie ustepujaca herosom .



Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika.

Tron Czarnoksiężnika (ang. The Wizard’s Throne) to bezpośrednia kontynuacja Age of Wonders wydana 12 czerwca 2002 roku. Gracz staje ponownie na czele jednej z 12 dostępnych ras i wciela się w rolę czarodzieja władającego jedną z siedmiu sfer magii. Gra wieloosobowa została ograniczona do ośmiu graczy. Do gry udostępniono edytor poziomów.

.....

Jakby regres ale graficznie jeszcze lepiej ! Teraz to juz gra stala sie sliczna po prostu ! Byl to mniej wiecej czas Heroes 4 i Wondersi sa ladniejsi nawet niz Herosi im odpowiadajacy ! A ilosc jednostek te 130 ulepszanych na poziomy do 74 nieulepszanych w Herosach powala wrecz .



Age of Wonders: Magia Cienia (III)

Magia Cienia (ang. Shadow Magic) (chyba z Herosow wzieli Shadow of death co jest z kolei z Biblii) zadebiutowała 22 lipca 2003 roku. Do poprzednich dwunastu ras dodano trzy nowe. Oprócz edytora poziomów w grze obecny jest generator losowych map.

.....

Teraz juz ze 180 jednostek i generator losowy a grafika przesliczna . Az szok bierze ze dali rade zrobic tyle w jednej grze !



Age of Wonders III czyli (IV) SmileSmileSmile
Chyba chcieli z Herosami III polaczyc sukces a bali sie losu HIV SmileSmileSmile Numer nic nie da przypominam ze Disviples III poleglo totalnie .

Czwarta cześć serii została zapowiedziana 6 lutego 2013 roku i ukazać ma się w pierwszym kwartale 2014 roku. W produkcję gry zaangażował się Markus Persson, który zaoferował twórcom pomoc finansową. Zostanie wydana w dystrybucji cyfrowej za pomocą serwisów Steam i GOG.com, w wybranych krajach pojawią się także wydania pudełkowe .

....

Tu niestety frakcji tylko 6 czyli 70 ? jednostek . 3D jest morderczo czasochlonne i zabija grywalnosc strategii . Zamiast wielu jednostek jest mniej za to niby trojwymiarowych . Zadna strategia 3D do tej pory nie wyszla z sukcesem . Poza tym poprzednie czesci juz byly trojwymiarowe wiec coz za nowosc .
Niestety grafika jak widze choc 3D to juz tak sliczna nie jest . Jakies mroki ?



Bo co innego grafika lepsza technicznie a co innego lepsza estetycznie . To jest co innego ! Grafika musi byc swietna ESTETYCZNIE a technicznie tylko wtedy gdy jest to potrzebne ! W Wondersach nie jest ! Trojka osiagnela niemal doskonalosc i trudno aby trojkoczworka cos tu przebila . Jednostki powinny byc ciut wieksze aby sie nacieszyc ich widokiem . Tak gdzies jak w Herosach 3 . 11 jednostek od dolu do gory ekranu a poniewaz sie zaslaniaja to daje 3cm figury na laptopie 15 calowym i 6 cm na 30 calowym ekranie . Interfejs z boku aby nie zwezal ekranu i nie zmniejszal jednostek . (Poniewaz gra jest izometryczna to interfejs raczej w 4 rogach ekranu - rzut izometryczny pozostawia wolne 4 trojkaty i tam trzeba rozparcelowac interfejs aby nie zajmowac ekranu glownego.)
Jesli fabula malo wciaga to trzeba sie postarac ! Zapytac graczy niech wymysla historie i najlepsze opracowac literacko . Niestety mechaniki nie ocenie bo nie gralem a trudno po polsku jakis film znalezc nie mowiac o takim ktory by tlumaczyl szczegoly ktore sa wazne ! Np jak oblicza sie obrazenia w walce . Generalnie bitwy nie moga sie ciagnac i ciagnac 5 tur to w porzadku ale 20 ? A moze 40 to juz nuda . Musi byc duzo jednostek duzo lokacji ciekawa magia ciekawe artefakty ciekawa ekonomia ciekawe budownictwo ciekawe misje ciekawy system walki . Losowy generator map . Musi byc ciekawie po prostu i bez dluzyzn . A to daje roznorodnosc elementow i dynamiczny system poruszania . I rozne poziomy trudnosci . To jest uniwersalna recepta .

Ogolnie Wondersi niezwykle mi sie podobaja graficznie . Od pierwszego wejrzenia .


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Nie 1:29, 08 Gru 2013, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
BRMTvonUngern
Administrator



Dołączył: 31 Lip 2007
Posty: 78161
Przeczytał: 150 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 3:03, 28 Lut 2014    Temat postu:

Sciagnalem sobie darmowke pierwszej czesci i troche pogralem . I od razu mam mnostwo pomyslow SmileSmileSmile

Gra jest na zasadzie ładowania tur to znaczy np. gdy w Herosach cos budujesz to ... natychmiast jest . Tu trzeba czekac iles tur . I to jest bardzo ciekawa roznica . Na tym opiera sie gra . Jednak sa braki ...

Poprawiajac ja nalezalo by zbalansowac . Tutaj wybierzmy jakas podstawowa liczbe np . 4 i wedlug niej skonstruujmy gre .

1. Magia - zaklecia nabijaja sie iles tur nie wiadomo skad ... Powinno byc tak ze w miescie jest budynek Akademia Magii i magicy by opracowywali zaklecia . A gdy jest kilka miast opracowywali by kilka na raz .Jednak np. tylko w tych naszej frakcji aby bylo trudniej - bo gdy mamy z 10 miast to by przybywalo 10 zaklec co kilka tur . Za szybko . Trzeba by to ograniczyc aby przez cala gre heros mial 8 czy 10 zaklec . Zakladajac 100 do 200 tur na scenariusz daje to przy np . 10 zamkach wynik ze jedno zaklecie powinno sie ladowac 100 do 200 tur . Zatem nalezalo by wprowadzic wybor czy Akademia ma produkowac manę czy zaklęcia . To by bylo sprzeczne i trzeba by wybierac a zatem byla by strategia . Produkcja kosztuje zloto surowce i manę . Zeby zrobic manę trzeba troche many zainwestowac np 20 % . I znow ciekawa ekonomia . Jak gospodarowac .
Kolejne elementy to mikstury i artefakty magiczne . Zatem miasto robilo by 4 rzeczy - zaklecia mane mikstury i artefakty . Kazde zaklecie miksture artefakt mozna by ulepszac na wyzszy poziom . Np zakleci blyskawica dawalo by 5 pkt. obrazen . Po ulepszeniu 10 nastepnie 15 itp . kazde ulepszenie trwa 5 tur .
Zatem 10 miast przy np. 160 turach produkowalo by 400 tur manę . 400 zaklęcia np . jedno na 10 tur kazde 4 poziomy co daje 10 zaklec . To samo 10 artefaktow i 10 mikstur . Czyli mniej wiecej sie zgadza . Np. zaklecie przyspieszenie 1 poziomu trwa 1 ture , drugiego 2 trzeciego 3 itp. Zaklecia mana artefakty i mikstury dodawane bylyby do wybranego bohatera na odleglosc aby sie nie wracac . Jak widac bardzo rozbudowany system i dzieki temu strategiczny . A komputer to wszystko liczy i pamieta ! Wiec problemu nie ma ! Powinna byc tabelka co gdzie sie produkuje i wyskakiwac komunkaty ze gotowe i dodane . Od tego jest komputer a nie od losowania umiejetnosci jak oslawione zeglarstwo bez wody w herosach czy najbardziej upiorne odkrywanie - postrach graczy SmileSmileSmile

2. Miasta . Sa 4 typy osad . Pierwsza daje 100 % przyrostu i kolejne 200,300,400 . Zatem np ładowanie zaklecia ktore trwa 9 tur na 400 % trwa 12,18 i az 36 tur na 100% . Male miasto czy wlasciwie osada wolno produkuje . Gdy rozbudujemy przyspiesza . Zatem gdy ladujemy zaklecie w malym na 36 tur i minie np 6 tur to po ulepszeniu nie czekamy 30 tylko 15 tur . gdy minie kolejne 6 tur i ulepszymy do 3 poziomu zostaje nie 9 a 6 tur . Gdy zostaje 8 tur i ulepszymy to daje 6 tur . Zatem dzielimy pozostale tury przez przyrost czyli 2 nastepnie 1,5 i 1,333 bo to wynika z ulepszania miast o 100,200,300 % .
Ulepszenie miasta kosztuje surowce mane i zloto .

3 . Dochody z miasta rosna tak samo jak rozbudowa miasta czyli od 100 do 400% .

4 . Jednostki . W Wondersach produkuje sie je na jakosc nie na ilosc . Zatem miasta sa potrzebne tylko na poczatku . Jak juz zapelnimy armie miasta nie sa zbyt przydatne . Bo jednostki ulepszaja sie przez doswiadczenie . I to trzeba zmienic .
Jednostki powinny miec tez 4 stopnie : podstawowy i tzw. medale brazowy srebrny zloty . To znow mialem genialny pomysl graficzny wziety z Might and Magic . Stopnie roznily by sie ... kolorami SmileSmileSmile Zatem jednostka podstawowa zaprojektowana graficznie po zdobyciu brazowego medalu zmieniala by czesc barw na ... brazowo SmileSmileSmile srebrnego na srebrny i zlotego na zloty SmileSmileSmile Genialnie proste SmileSmileSmile A kazdy by wiedzial co ma .
Oprocz tego kazda jednostke mozna by ... ulepszyc dzieki pracy ludzi z miast ... I podobnie 100 do 400% . Po naladowaniu tur np . 5,10,15 i 20 osiagalibysmy 1,2,3,4 poziom . Kazdy ze 100% polepszeniem parametrow . Kazdy medal mialby te 4 poziomy .
Czyli np . zrekrutowany po 5 turach łucznik mialby 5 zdrowia i w wyniku pracy w miescie po 5 turach uzyskal by ulepszenie na 2 poziom do 10 zdrowia . Ale nastepnie zdobyl doswiadczenie na brazowy medal,czyli 100% zatem juz 20 zdrowia i po 5 turach w miescie 3 poziom czyli przyrost o 50 % czyli 30 zdrowia . Po czym srebrny medal 45 zdrowia . Zloty medal 60 i 4 poziom 80 zdrowia.
Moze tabelka dla ulatwienia .
Zdrowie .
1p 2p 3p 4poziom
5 10 15 20 podst.
10 20 30 40 braz
15 30 45 60 srebro
20 40 60 80 zloto
To jest moze skomplikowane ale nie dla komputera . Gracz nie bedzie nic liczyl tylko bedzie informowany ze mu sie jednostka ulepsza a to kazdy lubi SmileSmileSmile Komputerowi mozna zaprogramowac algorytm jak ma mnozyc wspolczynniki podstawowe . Zatem kazda jednostka miala by parametry podstawowe - 1 poziom podstawowy a wyzsze poziomy komputer by obliczal wedlug tego samego algorytmu 2 ,3,4 razy podst . To chyba najprosciej . Bo ten algorytm dotyczyl by tur miast zaklec wszystkiego .
Tym sposobem miasta bylyby caly czas potrzebne a gracz moglby na raz ulepszyc tylko jedna jednostke w jednym miescie i to pasujacym do frakcji zatem wybieral by co ulepszyc. A wszystko trwalo by iles tur .
Przy tym typie gry jednostki musza byc niestety podobnej sily bo inaczej slabych nie oplaca sie brac.
Mozna by jednak zroznicowac . Jednostki ktorych rekrutacja trwa 2 tury byly by 4 razy slabsze od tych na ktore czeka sie 8 tur ale byly by szybciej dostepne i awansowaly by co 2 tury a tamte co 8 ! Zatem cos za cos . Karzel mialby sile 2 gigant 8 . Ale na giganta czekamy 8 tur a karla 2 tury . Zatem po 8 turach mamy giganta1 poziomu o sile 8 ale po 8 turach mamy karla ... 4 poziomu o sile ... tez 8 SmileSmileSmile To samo ! Niby karzel 4 razy slabszy ale taki sam jak gigant . Tym niebywale przebieglym wybiegiem i wilk syty i owca cala . Bo jednostki rowne sila ale roznego poziomu. Ja to mam pomysly SmileSmileSmile
Z uwagi na kampanie mozna by zrobic wiecej niz 4 poziomy tak zeby po 1 scenariuszu awansowaly do nastepnej mapy 2 po drugim 4 po trzecim 6 po czwartym 8 jednostek u bohatera . Wtedy poziomow powinno byc tyle co bohaterow . Poziomy osiagalo by sie w miastach kupujac tury jak wyzej .

Kolejny problem to co zrobic gdy jednostkom w wyniku tur przypadaja ulamki tur . Gdy produkcja trwa 1,5 tury . To kiedy dostajemy jednostke ? Znow mialem genialny pomysl . SmileSmileSmile Dostajemy jednostke ale ma wyczerpane punkty ruchu . Np . Jednostka ma 24 ruchu . A koncowka wynosi 1/2 tury . To jednostka otrzymana ma 12/24 ruchu . Czyli tego dnia zrobil polowe ruchu bo pol dnia byla wytwarzana ... jeszcze . Gdy koncowka wynosi 25 % tury to jednostka ma 18/24 ruchu . A gdy 75 % to 6/24 ruchu . W ten sposob zagospodarujemy ulamki .
Moze to dziwne ale ta gra ma taka konstrukcje wszystko trwa iles czasu . Komputer liczy nie my . Ten opis jest dla programistow . Gracz widzi tylko efekt . Pamietajmy tez aby jednostka ktora ma czas powstania rowny np. 2 tury pojawiala sie wieczorem w zamku z 0/24 ruchu jako garnizon . W nocy nie ma przeciez produkcji wiec nie moze pojawiac sie dopiero rano .

5. Bitwy . Jednostki powinny byc wieksze aby bylo je widac . Pole bitwy wystarczy jak bylo w jedynce i zasieg ruchu tez ale jednostki takie aby mozna cieszyc wzrok i koniecznie opcja WYŁĄCZ KREW I ZWŁOKI (zamiast nich znaczek jaka jednostka ktorej armii) !!! mnie nie cieszy widok zwlok we krwi w grze . Tu Herosi sa genialni bo nie ma zadnej krwi ! Bitwa bez agresji . Znakomity pomysl . Przeciez chodzi o to aby miec przyjemnosc z walki bez nieprzyjemnosci ! W tym cala radosc . Wojna z trupami we krwi ani nie jest fajna ani zabawna . Ta gra to ma byc radosc . Ale rozumiem ze kto chce miec real niech ma krew i trupy . Mnie wystarcza te na swiecie w licznych zbrodniach ofiary az za duzo. Stad w grach NIE CHCE REALU ZWLASZA SMIERCI ! Tylko piekno bo brzydoty dosc na swiecie . Oczywiscie zli w grach musza byc brzydcy ale tez z umiarem ...

Co do mechaniki walki to jest ona podobna jak w staruszku Kings Bounty ale lepsza .
Oddzialy maja 50 % szans na pudło gdy sa rowne sila. Kazdy punkt przewagi daje 10 % plus minus obu stronom . Tym lepszym na plus oczywiscie . Czyli gdy atak jest wyzszy od obrony o 4 . To slabszy ma 90 % !!! SZANS NA PUDŁO !!! Udaje sie atak jeden na 10 ! Czyli zadnych szans za to silniejszy 10% szans pudla . Udaje mu sie 9 na 10 atakow czyli miazdzy . Przy czym maksimum to 90% a wyzsza przewaga nic nie daje . Bo wtedy slabszy by mial ujemne szanse czyli co ? Sobie by szkodzil .
Te algorytmy uwazam za nonsens . Po co to ? Strasznie pompuja silne jednostki . I czynia ze slabych nieprzydatne . Poza tym nic to nie wnosi bo komputer liczy . Tu Disciplesi sa najlepsi . Nie ma algorytmu ! Jednostka tyle zadaje ile ma napisane . Jak 40 to 40 . Wiesz co masz bo z tych algorytmow nie obliczysz a w kazdym razie szkoda czasu na sleczenie . Tu jeszcze te pudla to w ogole nie wiadomo co bedzie . Najczesciej bedzie ... wczytaj grę i jeszcze raz od poczatku bo nie wyszlo SmileSmileSmile Oczywiscie zapis ma byc w trakcie bitwy jak w Herosach 4 niedocenianej niedopracowanej i popsutej grze a niewatpliwie jedynej ktora mogla przebic Herosow 3 bo zamysl byl swietny tylko wykonanie a zwlaszcza montaz koncowy zniszczyl wszystko ...

Takie to mam refleksje o Wondersach po wstepnym graniu . Oczywiscie wczoraj dopiero odkrylem jak sie mape przelacza na podziemia i na odwrot to moje poczatki . Ale po Herosach to nie ma problemu jak grac tylko gdzie co jest bo interfejs inny . Ogolnie cala zasade tej gry rozumiem swietnie ,a zostaly mi tylko szczegoly typu co jaka frakcja ma ile to sie buduje itp. Po dlugim graniu to sie zna na blache . Np. wszystkie jednostki z Herosow 3 czyli 145 wymieniam z pamieci . A nigdy sie nie uczylem . Samo wchodzi . Zreszta ja nie lubie sie uczyc i wszystko na tej zasadzie samo mi weszlo do glowy . W ogole to chyba jakis cud skad ja to wszystko wiem SmileSmileSmile Jak bym mial sie uczyc wierszy na pamiec to katastrofa . Jak sie nie ucze to wlasnie umiem SmileSmileSmile
Pewnie to jakas specyfika umyslu . Mozna sie uczyc pamieciowo i sa ludzie ktorzy po jednym przeczytaniu powtorza caly tekst i mozna rozumowo . Wiem o co chodzi a nie powtorze doslownie .

Kolejny raz widzicie ze gry to nie zabijanie nudy . Zreszta sa gry i gry . Ja akurat zajmuje sie tymi strategicznymi czyli logicznymi . W znakomitej oprawie artystycznej . I logika pracuje i estetyka sie raduje . Estetyka jest rodzajem poznawania swiata przez sztuke tak jak nauka przez rozum . Te gry to lacza . I o to chodzi SmileSmileSmile



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez BRMTvonUngern dnia Pią 3:27, 28 Lut 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Religia,Polityka,Gospodarka Strona Główna -> Wiedza i Nauka / Tam gdzie nie ma już dróg... Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
cbx v1.2 // Theme created by Sopel & Programy